終於要發售了?《少女前線》世界觀起源作品重製《逆向坍塌:麵包房行動》試玩|試玩初體驗#47

蝦咪!《逆向坍塌:麵包房行動》重製終於要上市了嗎?

自2019年散爆網絡(雲母組)宣布要重製《少女前線》的起源作品《逆向坍塌:麵包房行動》後已過5年了,從原定發售的2021年延到2022年,再延到2023年,當遊戲分別在去年新品節和策略節開放試玩,看似能在年底發行時,遊戲又延了!

一延又延再延……在經歷漫長的等待,我們終於能在3月22日時迎接《逆向坍塌:麵包房行動》的到來,但已經過太久、太久、太久了,久到我們已經從《少女前線》紅極一時,一路看到這個IP的失魂落魄。

作為《少女前線》的起源作品,《逆向坍塌:麵包房行動》究竟能不能拯救陷入頹勢雲母組?還是雲母組會隨著羽中製作人最初的夢想繼續向下沉淪?


遊戲資訊

遊戲名稱:逆向坍塌:麵包房行動

遊戲類型:戰棋

發行平台: PC / IOS / Android / Switch

本次試玩平台:Steam (為2023年9月所推出的試玩版本)

預定上市日期:2024/03/22

支援語言:繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文等…

遊戲連結

註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容



《逆向坍塌:麵包房行動》的遊戲玩法是?

《逆向坍塌:麵包房行動》採用了傳統的2D戰棋玩法,與一般戰棋遊戲不同的是,《逆向坍塌:麵包房行動》有一套特殊的行動力(AP)系統,角色的各種行動,包括移動、攻擊、使用道具等,都需要消耗相應的AP點數,當AP不足時,角色便無法再行動,直到下一回合AP完全恢復為止。


而遊戲中每個單位都擁有獨特的技能,這些技能需要消耗技力(SP),一旦使用,往往能夠扭轉戰局。

遊戲也從戰棋系統中衍生出各式各樣的玩法,其中最有特色的是潛行玩法,只要不處於敵人的警戒範圍內,玩家單位就不會被發現。如果玩家的潛行技巧夠高超,甚至有可能在無需戰鬥的情況下通關,是還蠻有趣的玩法。


關卡目標除了消滅所有敵人外,也有各式各樣的挑戰,例如在潛行狀態下抵達指定地點、在規定回合數內存活等。玩家不僅要謹慎選擇行進路線及使用技能,也要活用陷阱和路障,將其擺在正確的位置阻擾敵人,並利用地形的優勢擊殺敵人,通關關卡。


由於玩家往往都要面對比自家單位數量多好幾倍的敵人,因此戰鬥前的道具準備及武器改裝就變得極為重要。例如能有效拖住敵人的引線絆雷、及能作為臨時單位提供額外輸出傷害的簡易武器站等,都是在戰鬥中不可或缺的實用道具。



精湛的美術表現

遊戲的美術表現或許是《逆向坍塌:麵包房行動》最優秀的地方,精緻的2D立繪及PV動畫讓玩家產生嘗試遊戲的意願,而製作精良的小人正是雲母組的強項之一,在小人流暢華麗的戰鬥演出及劇情動作下,增添了畫面上的張力及故事渲染力。

若《逆向坍塌:麵包房行動》能夠獲得成功,美術團隊的功勞是無可置疑的。


著了《少女前線》的魔,依舊當個謎語人

作為《少女前線》臺服開服時玩過一陣子的老玩家,相比起遊戲的戰棋玩法,我更會更期待遊戲的劇情一些。在《少女前線》30年後的未來,究竟發生了什麼事?在「南極聯邦」和「羅克薩特主義合眾國聯盟」的對峙下,主角蒙德和潔芙緹將如何逃離敵人的追捕?而潔芙緹該怎麼運用自身的回溯能力,在一次又一次的回溯中,找到存活的辦法?這一切確實引起了我濃厚的興趣。

但不幸的是,雲母組似乎也將《少女前線》的謎語人風格也帶到了這款單機遊戲中。在談及到重要劇情時,非得要讓角色以意識流的方式說一些模稜兩可的話,著實令人煩躁。


「解謎」成分濃厚的戰棋玩法

我覺得《逆向坍塌:麵包房行動》的戰棋系統其實相當富有策略性的,在單位的各種行動都需消耗行動力下,如何有效控管AP點數就變得很重要,也進而導致玩家常常會陷入保守及激進兩種策略選擇困境中。

如果選擇保守,在安全的地形隱蔽下作戰,雖然較為安全,但就必須耗費更多AP在移動上,使單位打出有力的輸出,導致清除敵人的速度太慢,最後被敵人圍攻而死。而積極進攻雖能在短時間內擊倒敵人,但也容易暴露在敵人攻擊之下而死亡。因此如何在這兩種策略間取得平衡是一大關鍵。


然而,《逆向坍塌:麵包房行動》的戰棋系統看似有趣且設計完整,卻沒有如我預想的那樣,能從高策略性的遊戲體驗中獲得樂趣。更準確的說,《逆向坍塌:麵包房行動》良好的戰棋系統,被處處受限的關卡設計給浪費掉了。我明顯能感受到,開發團隊在關卡設計上,有過度引導玩家的路線設計,從怪物的配置、地形的設計、及過多的過場動畫,開發團隊在關卡設計的思路上,似乎只為玩家提供了一個唯一解,告訴玩家只有照我給的標準答案走,你才能通關關卡。」


以其中一關潛行關卡為例,玩家看似可選擇多條潛行路線,但有太多從四面八方湧出的敵人,讓玩家的潛行路線被限縮的太緊,加上角色本身的固定殘血,更讓不能被發現,被發現就是被一槍打死的份,最後導致玩家看似可在關卡各處繞繞找尋找出路,實際上就只能尋著一條歪七扭八的固定路線才能達到終點,一旦偏離軌道就會失敗重來。


如果遊戲是最高難度,只有唯一解或許還情有可原,但《逆向坍塌:麵包房行動》似乎沒有難度上的差別,就只有預設的難度可以選擇,但卻在早期的遊戲關卡中,就強迫玩家只能只用固定角色,只能走固定的路徑才能過關。

這樣的設計讓我感覺不是在玩戰棋,反而有一種在戰棋遊戲玩解謎的感覺,使戰棋遊戲多元化策略,讓玩家能以各種方式通關關卡的樂趣消失了,白白浪費了良好的戰棋玩法設計,這是我很難從《逆向坍塌:麵包房行動》獲得樂趣的原因之一。


過多的過場動畫演出,割裂的遊戲關卡體驗

比起過度的引導,我更不喜歡《逆向坍塌:麵包房行動》在關卡中穿插過多的過場動畫。這些過場動畫可不單指輪到敵方回合時敵方的行動演出,更多的是我方單位在不受玩家控制的情況下自行移動、攻擊、施放技能,甚至每個單位行動時都要雞雞呱呱的講一大堆話,讓這些演出變非常多且非常久。


尤其是在第二章第二幕的關卡,我花了40分鐘通關,這看似是一場戰棋遊戲極其正常的遊戲長度,但實際上有三分之一的時間,我被迫看著這些小人在場上自動演出。

而這還是有加速演出所花費的時間!若沒有加速,這些小人可能都要演個20分鐘也說不定。在演出的這段期間,不但無法進行任何操作,也打破了我在遊戲中的沉浸感,真的超煩的!

這些不受玩家控制的演出不斷穿插在玩家的戰鬥中,一下戰棋玩法,一下又變成劇情體驗,使整體遊戲體驗變得極不連貫。我很希望我在玩戰棋的時候,我就是最大的決策者,我方的單位配置、裝備選擇和行動策略,絕大部分是能由我控制的。但從第二章第二幕的關卡設計來看,這種會在戰棋玩法中穿插過多劇情打斷玩家的設計只會更多不會更少。


玩個5分鐘就得看我方CPU邊移動邊當個謎語人3分鐘,然後再看超過20名以上的敵方單位一個挨一個行動2分鐘……高頻率在獲得和失去控制權間切換,有一半的單位不受玩家控制,還要看他們冗長的表演,整體的體驗變的非常割裂,加上過於偏向解謎的元素。我究竟是在玩戰棋?還是我在看開發團隊早已設計好的一場40分鐘的表演?真的是希望後續正式版的關卡,能減少小人的演出,直接在關卡外把劇情一次演完都還比較好。


《逆向坍塌:麵包房行動》好玩嗎?

我覺得《逆向坍塌:麵包房行動》的戰棋系統是有一定潛力的,只要搭配不錯的關卡設計,肯定能帶給玩家許多樂趣的,但現實情況是,有太多戰棋系統之外的因素影響了整體遊戲體驗,刻意單一關卡路線侷限了玩家的策略想像力,還是雲母組太執著於劇情的鋪產生割裂感,都讓遊戲的樂趣打了折扣。

但這邊也不能將話完全說死,畢竟這次試玩的版本已是去年9月的版本了,或許這幾個月,《逆向坍塌:麵包房行動》是有針對此點做改善也說不定。


不過比起遊戲好不好玩,我想大家更在意《逆向坍塌:麵包房行動》會不會「大爆死」,而這一切都源自於雲母組《少女前線》的品牌災難。隔壁棚《少女前線2》的連環炸彈根本看不到有爆完的一天,從爆出人神共憤的「雷蒙夫人」、人形奴隸主、1天就要升到26等完成所有預熱活動、極致靠賽的大富翁、清除你的電腦系統,甚至還有各式各樣《少女前線》遊戲的八卦……雲母組到底還有什麼沒被爆出來的?

更可怕的是,就在風頭還沒過去的時候,竟然要在這尷尬的時間點推出《逆向坍塌:麵包房行動》,在這麼逆風的情況下,雲母組不避風頭,選在這個時候發售,或許是他們真的對《逆向坍塌:麵包房行動》的品質有信心,把《逆向坍塌:麵包房行動》當成了最後的救命丹,是雲母組挽回公司的評價,為了立刻止損而拼死拼命做的的最後一博?

不論如何,遊戲最後的評價,就看到時候上市的時候見真章了。

評價:可考慮