探討《紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》戰鬥系統的設計矛盾

前陣子在玩《紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》(以下簡稱《紅白》)的過程中,我注意到它的戰鬥系統有一個很值得探討的設計缺陷。這缺陷不至於影響到整個遊戲的運作,但打到中期BOSS戰時,這缺陷卻會被放大,讓我實在有點凍未條XD

放個最可愛的蘇菲鎮樓

戰鬥系統簡介

《紅白》的戰鬥系統有著多部系列前作的影子。它的回合制基礎與《蘇菲2》相近;前後衛系統則是從《莉迪&蘇瑞的鍊金工房》開始的,並在《萊莎》在二代和三代中經過改良。

在《萊莎》的ATB即時戰鬥制下,前衛完成行動後可立即切換後衛上場,角色也能透過「快捷道具」搶先敵人行動,使用攜帶的道具影響戰局。ATB和前後衛系統的結合,讓《萊莎》二三代的戰鬥不但好玩也具有深度。

前衛角色在戰鬥時,可以點擊L1讓後衛接續上場
接替上場的角色會接續前衛的戰鬥
使用快捷道具就能提前行動,應付難纏的敵人。

這套前後衛玩法一部份延續到了《紅白》。一回合中,玩家可直接設定後衛的三人連續接替前衛上場,同時使用和「快捷道具」類似的「中斷」功能,在角色行動時讓後衛角色強行插入使用道具。


《紅白》也有著《萊莎》、《優米雅》這類偏即時制的功能操作,其中最重要的,就是能大量減少敵人造成傷害的精準防禦。因此《紅白》雖然是傳統回合制的指令規劃,但也有即時制特有的操作反應挑戰。

防禦在《紅白》是戰鬥中很重要的一環

戰鬥加速、精準防禦

由於《紅白》同時有著傳統回合制和ATB即時戰鬥的特性,讓部分功能的設計目的上產生矛盾,導致我中期打BOSS的體驗實在是有點痛苦。

而產生矛盾的功能,是「戰鬥加速」和「精準防禦」。

戰鬥加速
提供2倍速和3倍速的選項,玩家在適應遊戲後,可選擇省略重複的行動演出,加速戰鬥的節奏。

防禦/精準防禦
按下防禦減免敵人造成的傷害,假如在敵人攻擊的瞬間按下防禦,就能觸發精準防禦大幅降低傷害。

就玩下來的體驗來說,官方很鼓勵玩家使用防禦功能。在雙方等級勢均力敵時,普通的防禦能擋住大部分傷害,精準防禦的判定也相對寬鬆;相反地只要沒擋到,角色的血量通常就一半去了。因此防禦絕對是很有性價比的操作。


戰鬥加速和精準防禦產生的矛盾

這兩個功能其實在遊戲中都很常見,但如果兩者同時出現的話,會產生頗令人頭痛的問題。

首先,「精準防禦」的操作方式,本就比較適合《萊莎》、《優米雅》這類偏即時戰鬥的遊戲使用。而傳統回合制的防禦方式,通常是下達指令,命令角色在下次行動前都處在防禦狀態,比如《女神異聞錄5》就是這樣做的。

而戰鬥加速功能則是能改善傳統回合制的戰鬥節奏過於緩慢的問題,給予玩家更快速的戰鬥體驗,戰鬥會發生無數次,沒有必要每次都把角色戰鬥演出完整看一遍。

問題來了,《紅白》的加速功能變快的不是只有玩家,還有敵人。你開啟3倍速,敵人的攻擊速度也會變成3倍。

這…聽起來很合乎邏輯啊?但以「精準防禦」的角度來看就有點不太對勁了,這不就代表玩家也必須用更快的反應時間,去防禦敵人的閃電三倍速?這會導致精準防禦的難度會大幅提高,甚至按出普通防禦都有難度,可能都還沒反應過來,敵人的攻擊就直接砸在臉上了。

敵人的三倍速攻擊通常都猝不及防

這其實很有趣,「精準防禦」更適合在正常遊戲速度下完全發揮,但傳統回合制的特性,卻驅使著玩家偏好在3倍速下進行遊戲,這導致因此玩家必須「割捨」其一來獲得正常的遊戲體驗。

維持正常速就能讓防禦機能發揮效果,但過於緩慢的戰鬥節奏並不是所有玩家能忍受;或是別管防禦了,直接3倍速開下去,但玩家被3倍速的音速小子痛扁時,玩家不可能會覺得防禦失敗是「自己的失誤」,而是「自己被系統搞了」。

那假如「臨機應變」,在1倍速完成精防後,再切回3倍速加速戰鬥如何?每次戰鬥都要在正常速和3倍速間切來切去,光是用想就覺得很麻煩了,這也不可能是開發團隊所期待的遊戲體驗。


其實也有像《人中之龍8》這種既是回合制也有精準防禦的案例。但由於《人中之龍8》的技能施放有大量的QTE指令,不適合加速戰鬥,因此不會產生《紅白》一樣的問題。

《人中之龍8》

我想《紅白》的開發團隊不是沒想過這個問題,若代入開發團隊的角度:「既然都叫加速了,那整個遊戲環境包括敵人都應該要加速才合理吧?」是不是為了功能設計的合理性,才決定不對此進行修改?

當然也不是沒有其他可能。比如程式實務上很難做到;或許是已經沒有時間針對此進行優化(後期遊戲確實有趕工的痕跡),又或者是這套從手遊搬來的程式碼寫的超廢,考慮到這只是一款外傳性質的作品,魔改起來沒什麼CP值就索性不改了?

可以確定的是,這兩個本應是改善遊戲戰鬥體驗的功能,放在一起後反而產生了對玩家而言顯得不合理的懲罰。


無法阻擋的BOSS大招,與精準防禦的衝突

以前練金工房的回合制並不會因為「大招不能防禦」造成玩家困擾,防禦就是一個回合指令,看到對面BOSS蓄力準備放大招,只要玩家願意按個防禦,角色就能大幅降低BOSS大招傷害。

而在《萊莎》中,BOSS的大招確實沒辦法防,若沒有即時把BOSS打破防暈眩,就準備吃招了。不過「吃招」這件事在《萊莎》裡本來就不重要!因為沒人在擋BOSS大招的啦!《萊莎》的遊戲中期就能做出很好的裝備和道具了,就算被大招砸到,角色也能憑著裝備的優秀數值殘血存活,這時只要吃個補品,將戰鬥的劣勢就輕鬆拉回來了。

但「BOSS大招無法防禦」的特點,卻會在《紅白》的中期的BOSS戰吃大虧。前面有說到,開發團隊將「防禦」看得很重要,玩家防禦失敗,傷害通常都是血量一半起跳。這點也適用於BOSS的大招,但造成的傷害不是大傷害,而是「秒殺級」的傷害。

我滿血欸?應該不會死吧!?
WTF!?

這「秒殺級」傷害,指的還是玩家把各種BUFF開滿後,BOSS依舊能秒殺角色的「秒殺級」傷害,所以當看到對面BOSS準備開大招,玩家就得要做後下回合減員的準備了。

這給我的感覺,像是玩家被迫接受「因為這是BOSS的大招,所以一定要死個一人才行」的事實,但這也……不太合理?與其說是戰鬥的一環,更像是玩家明明什麼事情都做對,還是無緣無故被懲罰了,玩家很可能覺得減員的原因不是因為操作問題,而是被系統搞了。

甚至只是敵人的強力攻擊沒有精防到也會一擊秒殺

調和系統的連鎖反應

當然《紅白》也不是沒有辦法應對這個情況,玩家可以像其他系列作一樣選擇把BOSS打破防,藉此中斷大招;另一種方法則是經典「堆屍流」,找一個沙包來幫隊伍擋招,死了就用復活藥無限復活用磨得過關。

然而使用這兩種方法的前提,在於玩家的調和系統要玩的好。玩家調和出的裝備要有足夠的破防能力、或是已經找出復活藥的配方且有素材進行調和,才能達成這兩個戰法的前提。


但偏偏這一代的調和系統,或許是近幾年的鍊金工房作品中最難搞的。不止很難在前中期做出優秀的裝備,還有可能連效果最差的復活藥都做不出來。

這代的調和基本上就只看素材的左右顏色,顏色有配對成功就能連線獲得特性和發想配方,單看基本規則的話,這套調和系統可能還比《優米雅》還要簡單。


但奇怪的是,《紅白》在特性上並不像過往作品是可以從所有投入素材所包含的特性中進行選擇,而是在放入素材配對成功時,就會把素材的特性附加上去,如果調和道具的特性已滿三個的話,還會自動替換掉第一個。

如圖所示,如果之後再連線獲得一個特性的話,第一個特性「魔力之詛咒+」就會被洗掉

這會讓玩家不容易湊滿三個好特性,不只顏色要對才能連線獲得特性,素材放入的順序也要對,因為要先把特性爛的素材放上去,才能避免好特性才途中被洗掉。就是因為這奇怪的機制,讓《紅白》的調和難度竟然比《優米雅》、《萊莎》還要來得高。

奇怪的是,開發團隊似乎其實也知道《紅白》的特性很難搞(那你還這樣設計!),所以特地搞了個強化模式,讓玩家能在調和完成之後,可以去找帶有好特性的妖精或夥伴去修改道具特性,避免在調和上失誤了必須重新來過,有了挽回的機會。

玩家可以在調和時專注在提升道具等級,接著在強化模式中湊齊好特性即可

但問題是,玩家在前中期的迷宮中,根本就找不到一隻有好特性的妖精,無不例外都是垃圾,夥伴所持有的特性,也得要在後期技能點足夠時才能在技能樹點出來。所以在前中期,強化模式是非常難用的,做出來的裝備甚至不如從寶箱開出的裝備!

用一句話來帶過前期遇到的妖精,就只有「垃圾」來形容了

至於配方發想又是一個難題。前面提到只有顏色配對才能解鎖新配方,但遊戲中獲得的素材,其附帶的顏色是「隨緣」的。這會導致玩家真有可能在某一條配方線上,因為顏色總是對不上,造成某些重要物品就是做不出來,其中就包含一些高等武器以及復活藥等等。


開發團隊也有想過這問題了,於是提供了「活性素材」道具能改變素材的顏色,可是玩家取得的「活性素材」不一定能讓素材變成玩家想要的顏色,只要臉黑就是什麼都發想不出來。


以上調和系統的特色,會造成玩家間的遊戲體驗有不小的落差,因為體驗好壞有一部分取決於「緣分」,拿到正確顏色配對素材的玩家,自然會有好的遊戲體驗。但臉黑的玩家,雖然能獲得指定素材,卻因為素材顏色不合沒辦法解鎖新的配方,在遊戲前期得體驗上勢必會有挑戰。

而很不幸我就是那個臉很黑的人,由於素材的顏色一直對不上,又沒有活性素材能改到正確顏色,復活藥一直做不出來,所以我在中期BOSS竟然卡關了,打了三四次都打不贏,最後不得不認輸,浪費了很多時間才挖到了顏色對上的素材,做出不錯的裝備和復活藥。

終…終於做出來啦!復活藥!

不過就算有復活藥,可別忘了中前期的BOSS的傷害還是秒殺級的啊!所以玩家裝備再好,最後還是會回歸到堆屍流的解法,我開的難度是NORMAL還不是HARD!這樣子的難度坦白說是有點怪怪的。

神奇的是,這些情況都只出現在中前期,當後期素材逐漸豐富,活性素材能改變的素材顏色和種類也越來越多時,發想配方和製作道具和裝備的難度就下降了,這時玩家調和出的裝備和道具強度肯定是足夠,打BOSS就游刃有餘了。因此這問題是遊戲前中期的難度曲線出了問題,才會造成玩家體驗有落差的結果。

後面裝備起來後就是隨便虐了

寫到這邊可以發現,如果遊戲中的某一個功能影響到遊戲體驗,可能不是功能本身有問題,而是與遊戲類型或其他系統/功能的設計目的有所關聯。

比如精準防禦及敵人大招無法防禦的機制有衝突,而這可能又會影響到調和與採集,可以說是牽一髮而動全身。在探討過程中,試著用開發團隊的角度去試想面對這些問題的抉擇,也是很有趣的事情。


但是!但是!這不代表《紅白》的戰鬥系統不好喔!相反地我還覺得挺不錯的,這一套回合制+前後衛的系統,確實帶來了不少可能性,藉由讓前後衛連續行動,上演武藤遊戲的狂戰士之魂,永遠都是我方先動,那體驗是真的蠻爽的,精防和加速的設計衝突只會在中期一小段遊戲時發生,可以說是瑕不掩瑜。

相反的,我其實對於這次的顏色配對連線的鍊金調和系統還比較不滿XD,不怎麼好玩就算了還挺搞人,但這已經不在這篇文章討論範圍,之後有機會再寫一篇文章看看(但應該是不會寫啦)。


話說回來,這款遊戲絕對是被手遊風評被害了,為什麼這遊戲要叫做《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》?遊戲中主線有關蕾斯娜的戲份可以說連十分鐘都沒有,絕大部分的主軸都圍繞著本作的男女主角莉雅絲和史雷展開,那怎麼不叫《莉雅絲和史雷的煉金工房》就好了?

這款遊戲是真的不錯,男女主角也非常討人喜歡跟手遊一樣的取名方式,只會讓玩家主觀上先認定這就是一款手遊移植單機的外傳作品,害怕會得到和手遊一樣糟糕的遊戲體驗。但事實上《紅白》是遠比手遊優秀的好作品,很有一玩的價值。

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