誓言奪回一切的血色復仇 國產黑暗奇幻風格Boss Rush遊戲《紅眼露比》體驗版試玩|試玩初體驗#80

奪回曾經失去的一切

摯愛的家人被殘忍殺害、生長的家鄉被業火無情吞噬,連僅存的尊嚴都被踐踏殆盡,一個人的全部都被剝奪後,還剩下什麼來支撐這具空殼般的軀殼?

對於斯卡雷特王國的公主露比來說,這問題的答案只有「復仇」。對於一無所有的人來說,復仇不再只是單純的目標,而是生存唯一的意義,在把仇敵屠殺殆盡之前,復仇的刀刃絕對不會停下,因為她已經沒有任何東西可以失去的了。

由台灣團隊Cup Dog Games 杯狗遊戲開發的遊戲《紅眼露比》中,玩家將隨紅眼小女孩露比展開一場永無止歇的復仇之旅,看著那嬌小的身軀揮動利刃,不斷與強大的BOSS展開死鬥。


遊戲資訊
遊戲名稱紅眼露比 Rubinite
遊戲類型動作 / BOSS Rush
發行平台PC
本次遊玩平台Steam
上市預期2026年第2季
支援語言繁體中文、英文、簡體中文、日文等……
遊玩人數1人
遊戲連結點此
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容

《紅眼露比》的玩法是?

雖然玩家可以嘗試「平A流」與敵人對抗,但武器只有短刀的露比,面對體型巨大的強敵若只是胡亂揮刀,簡直與蚍蜉撼樹沒有兩樣。《紅眼露比》的開發團隊,更希望玩家像個鬥牛士一樣,觀察敵人的一舉一動,直到敵人露出破綻的一刻才精準出擊,對敵人造成致命性的傷害。

透過遊戲的核心機制「專注」,讓露比的目光持續聚焦在敵人身上累積「觀察值」,當觀察值滿後,怪物的上方會出現紅色的「標記」,此時發動攻擊,就可對敵人造成大量傷害。

在專注狀態下,畫面會被黑色區域進一步限縮,讓玩家更專注在與怪物的博弈中
觀察值滿了之後,怪物的頭上將會出現「標記」的層數
這時發動攻擊就能造成巨大的傷害

但「專注」是有副作用的。在專注狀態下,露比的移動速度會大幅降低,這也代表被敵人打中的機率變高了,因此「專注」並不是想用就用,而是要在敵人攻擊的空檔下發動,避免遭受敵人的致命一擊。

而玩家也可以進一步承擔風險,在專注狀態下選擇閃避來觸發「精準閃避」,只要能在敵人的攻擊的前一刻成功完美閃避,就能馬上獲得一層標記,更快速地對敵人造成大傷害。

精準閃避成功,就能馬上累積一層標記

高風險高回報,與其東躲西閃,不如主動迎向刀刃,在生死一線間創造斬殺仇敵的機會。這樣的戰鬥方式,不禁讓我想到《隻狼》那勇敢格檔接刀、累積格擋值尋求一擊斬殺的遊戲體驗。

而從體驗版來看,《紅眼露比》直接將關卡探索的要素抽離,只留下純粹Boss Rush,讓玩家能專注在與敵人心理上的極限博弈上,留下最純粹刺激的死鬥體驗。


意料之外的血腥黑暗

當初看遊戲的名稱《紅眼露比》,雖然知道故事是以「復仇」為主題的黑暗幻想,我想像中的畫面表現,還是覺得這是款不會見血的BOSS RUSH遊戲。


但進入遊戲後,我的刻板印象就被意外血腥的畫面徹底顛覆了。相較於其他臺灣遊戲來說,《紅眼露比》很願意呈現血液濺出、肢體扯裂等極其暴力血腥的場景。

在玩家遭遇的第一個BOSS戰中,就能看到BOSS徒手撕開成年男性的場景;而在第二個BOSS戰中,也有陪伴在露比身邊的男子,手臂被敵人硬生生斬斷的一幕,還有將血液為代價打開神秘大門的事件等等……

這些「暴力美學」的體現,讓我想起了另一款有著類似風格的遊戲《褻瀆神明 Blasphemous》,這樣的視覺衝擊與可愛的紅眼小女孩露比形成一個極大的反差,挺好的。


過於強大的「專注」和「精準閃避」

露比的專注能力及精準閃避都能累積標記,由於標記最多可以累積三層,這為玩家的戰鬥策略上帶來了新的變化。

不知道各位有沒有曾在遊戲中遇過「永遠都是我的回合」的敵人?面對這種糞怪,玩家除了單方面閃躲之外,還真的是一點辦法都沒有。玩家不得已浪費大量的時間在閃躲上,BOSS可能也打不到躲得老遠的玩家,兩方就這樣乾瞪眼,場面瞬間就變得尷尬起來。

而標記的存在,是有效打破這個僵局的方式之一,鼓勵玩家與敵人展開近戰博弈,將怪物的所有招式都變成玩家的資源,在敵人出手的瞬間閃避累積標記。最後打破標記造成的大傷害可說是意義非凡,因為那是玩家鼓起勇氣站在敵人面前所帶來的回報,能帶給玩家巨大的成就感。


不過這樣子會有一個潛在的疑慮:「標記」機制的回報實在太好了,只要打破標記就能造成比普攻還要高出3、4倍的傷害,就算一次只打一層標記,輸出的效率也比其他攻擊來好上許多,加上閃避的判定相對寬鬆,精準閃避儼然是處理任何狀況的萬用解。

「一招打天下」對於一款遊戲來說,大多情況下並不是一件好事,代表玩家可能會對嘗試其他戰鬥技巧的意願降低,進而導致遊戲的體驗變得單調,在前中後期都很難有變化,玩家說不定玩一玩就覺得膩了不玩了。

這也可能進一步造成,敵人的行為模式做得再千變萬化,都是玩家一鍵閃避就能處理的事情,打起來的感覺都是一樣的,換言之就是公式化。

某種流派過於破格,玩家沒有誘因嘗試其他的玩法,容易破壞遊戲的多樣性

如果精準閃避過於氾濫的話,《紅眼露比》就與市面上常見的的動作RPG無異了,這明顯不是《紅眼露比》想帶給玩家的體驗。於是開發團隊在玩家被敵人攻擊時,額外設計了一個合理的懲罰。除了扣血之外,還會扣除累積的觀察值和標記,迫使玩家不能無腦專注和閃避,要更仔細觀察怪物的行為模式,才能有效進行對抗。

在正式版中,或許能看到怪物的行為模式有更多的變化?比如說設計更曾在體驗版中出現過,無法用閃避躲開的抓技,驅使玩家認真觀察敵人每個動作或聲音的些許不同,辨識出怪物的下一招會是什麼。亦或是直接暴力解,讓怪物化身為桐人「快!還要更快!」,又或者做更多的快慢刀,殺個玩家措手不及;不然也能讓敵人適當地「讀指令」,讓怪物變得聰明一些,根據玩家的動作做出不同的對應。

抓技是強迫玩家改變戰鬥策略的好方法

不過這些設計如果做的太過火,又會招致玩家的反感就是了,如何在兩者間做出平衡,就是遊戲製作最困難的事情之一。


《紅眼露比》好玩嗎?

就以Demo的體驗來說,《紅眼露比》不只敘事氛圍營造得很好,操作的手感也非常流暢,閃避的判定也相對寬鬆,與敵人間的戰鬥博弈玩起來十分爽快,從試玩版就能看出遊戲體驗有一定保證。目前需要擔心的,或許是攻擊標記的回報太好,很容易造成戰鬥上只有打標記一種流派,使得遊戲中其他攻擊手段派不上用場,最後導致玩法策略單一,讓人生倦了。

就算對戰鬥沒有興趣,露比的故事以及遊戲世界觀也會讓玩家產生很大的興趣,想一探究竟露比究竟能不能成功奪回王國完成復仇,不管是從戰鬥還是續是方面,都是一款值得期待的作品。

評價:推薦!


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