用節奏指揮千軍萬馬 音樂節奏Roguelite 《啦嗒噹》體驗版試玩 試玩初體驗#77

演奏節拍發動號令,指揮小兵大軍打倒敵人

在前陣子的新品節中,由《戰鼓啪打碰》原開發團隊打造的精神續作《啦嗒噹 RATATAN》推出了體驗版供大家試玩。這款遊戲結合了《戰鼓啪打碰》的音樂節奏玩法與當今流行的Roguelite機制,顯然開發團隊有意走和《戰鼓啪打碰》不同的道路,打造全新的遊戲體驗。

但創新的嘗試往往伴隨各種設計問題,新品節的體驗版不僅操作手感粗糙、節奏判定詭異,核心玩法與Roguelite系統也無法完美契合,造成玩家的遊戲體驗不盡理想,我自己只玩了一下,也覺得目前的感覺不太對勁,玩了一下就被勸退了。

不過從後續公告來看,開發團隊確實有把玩家的回饋聽進去,除了公布未來的修正計畫外,也釋出有經過調整的新體驗版。這次就是來看看《啦嗒噹》新的體驗版,是否能挽回一些印象分。

遊戲資訊
遊戲名稱啦嗒噹 RATATAN
遊戲類型音樂節奏 / Roguelite
發行平台PC / NS / PS4 /PS5 / Xbox series
本次遊玩平台Steam
上市預期未定(預定為搶先體驗)
支援語言繁體中文、英文、簡體中文、日文等
遊玩人數1人
遊戲連結點此
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容

《啦嗒噹》的玩法是?

就如前面所說,《啦嗒噹》是一款透過打出節拍來發號施令,指揮小兵擊敗敵人的遊戲,不同的節奏會對應不同的小兵行動,玩家需要根據敵人的動作輸入指令應對,才能順利的擊倒對手打贏戰鬥。

有玩過《戰鼓趴打碰》應該都知道怎麼玩了

搭配節奏戰鬥的,是《啦嗒噹》的Roguelite模式,透過重複遊玩、隨機要素等特性強化《啦嗒噹》遊戲性的同時,玩家可藉由能力搭配構建出強力流派發生協同效應,讓玩家感受到比《戰鼓啪打碰》更豐富多元的遊戲體驗。

目前體驗版的Roguelite設計較為陽春

節拍判定有所改善,但拍子仍顯單調

在新品節的體驗版中,最讓我崩潰的是那謎一般的音符判定。不管怎麼按,就是沒辦法穩定按出完美判定Just,十個音符有七個會是Good。究竟是遊戲的判定過於嚴苛;還是我真老了,不管原因為何,這對有強迫症的我來說真的是崩潰,我甚至不清楚自己究竟是按早了還是按晚了,遊戲體驗不佳有一半都是因為這個問題。

新品節版本的節奏判定是很令人疑惑的

而這次體驗版更新後,判定是遠比之前好太多了,能更容易按出Just。根據公告,我之前按不出Just,原來世效能問題導致節拍發生偏差。總之這部分的體驗終於正常了,也能明確知道自己是按早還是按晚,遊戲體驗是直線上升。

這次的節奏判定有明顯的變好,更容易按出Just

然而,拍子單調的問題依舊存在,打節拍的的按鍵仍是兩個,節拍的種類不多,節拍速度也都沒有變化,所以長時間下來,玩家都是執行一樣的按鍵操作,這樣沒多久玩家會膩的。


音樂節奏玩法貧乏,怪物和小兵沒有隨著音樂產生互動

除了判定修正外,新的體驗版也做了其他大大小小的調整。但這些改動都沒解決《啦嗒噹》的核心問題:節奏玩法與Roguelite系統依然格格不入。

照《啦嗒噹》的音樂節奏玩法來說。最為理想的情況應該是:不管是玩家、地圖環境還是敵人,都會隨著音樂的節奏進行律動,敵人在節奏中發動攻擊,玩家跟著律動指揮小兵做出反制,創造雙向互動的良好體驗。

但實際上並非如此,《啦嗒噹》的音樂節拍在走,玩家控制的小兵卻沒跟著節拍動滋動,敵人也在自己動自己的,兩者都沒有和產生聯繫,整體的體驗是非常割裂的。

我方單位和敵人都沒再跟著節拍律動,都是自己動自己的

這或許可從《啦嗒噹》在系統和操作機制上的改變進行探討。《戰鼓啪打碰》中,在輸入指令後,小兵的所有行動,包含前進、防禦或是攻擊,都會在玩家下次輸入指令之前完成,完成後就靜靜等待玩家再次發出指令行動。

而敵人的行動意圖,則會在玩家下達指令讓前進行顯示,這讓玩家可提前預知敵人的下一步,並且據此對小兵下達不同指令。

從這兩點來看,《戰鼓啪打碰》中,小兵和敵人都會在特定時間點完成特定的行動,而不是隨時隨地做出動作,這就會產生一定的節奏感,因此玩家更容易判斷場上的形式做出合理操作,對遊戲的節奏控制更有把握。


但由於《啦嗒噹》不再只是單純的節奏戰鬥,加入了動作Roguelite的玩法。這讓遊戲的戰鬥變得更即時,同時允許玩家操作角色自由移動,並能在任何地方地命令小兵發動攻擊。這確實提升了遊戲的自由度,卻也讓遊戲失去了節奏感。

特別是在判斷敵人攻擊行動方面,雖然敵人提前展示意圖,但玩家卻完全不知道敵人會在什麼時機點發動攻擊。這會讓玩家猝不及防,難以對小兵下達正確的指令,這時候小兵在等待指令的空檔就是活靶子,不只躲不掉敵人的攻擊,也很難做出反擊,總之就是白給。

如此圖所示,敵人並不是隨著節奏放出大絕,玩家不知道什麼時候該做出對應,所以容易白白吃到大招


另外一提,「看得到、但摸不到」的情況依舊存在,自由度是變高了,但小兵的站位擺列卻變得十分艱難,導致一個明明弱得要命,理應花30秒就能解決的BOSS,卻得拖個五分鐘才能搞定。有的時候更誇張,一隻殘血飛在空中的雜魚,玩家的小兵怎麼打就是不到,這種看得到打不到的體驗是真得很讓人感到挫折。

就算玩家構築再怎麼厲害,如果打不到的話都是白忙活

而這部分衍生的問題,是Roguelite玩法的特色完全沒辦法發揮。Roguelite的精隨在於技能和能力的搭配,若搭配得當就能發揮1+1大於2的協同效應,強化玩家的遊戲體驗。但如果玩家根本就打不到敵人,構築再好有什麼用?打不到就是空談,構築深度再深都沒有用。


遊戲引導與資訊傳達仍不明確

《啦嗒噹》在新品節版本時就有資訊混亂的問題。畫面上的資訊一大堆,卻沒有清楚的符號和文字解釋,讓玩家理解遊戲資訊。光是新手教學的引導就很不明確,技能的施放條件、FEVER狀態的效果等,都沒有清楚說明。玩家除了上下左右移動和打節奏之外,其他系統機制幾乎沒有說明,導致玩家是在一頭霧水的情況下開始遊戲。


進入關卡也是如此,特別是在Roguelite玩法上,許多資訊都很不透明。比如在選擇路線時,有一條路線的說明是「一種被扭成一股的紙所包裹的有著各種顏色的小球」,這到底是在說什麼?玩家選擇這條線到底能得到什麼東西?

「一種被扭成一股的紙所包裹的有著各種顏色的小球」,這是啥鬼?

這部分在新的體驗版中沒有任何改變,這是很令人失望的。對Roguelite玩家來說,肯定是希望能明確了解自己持有角色的能力和技能、即將面臨的風險、以及通關後能獲得的報酬,但這些在《啦嗒噹》都沒有缺乏說明,讓整個遊戲的體驗非常的混亂。


《啦嗒噹 RATATAN》好玩嗎?

總結來說,這次《啦嗒噹》的新體驗版確實在節奏判定上有所改善了,但核心的玩法依舊存在問題,現在的音樂節奏玩法與Roguelite機制有點水土不服的感覺、畫面資訊混亂的問題也沒有解決。整體的遊戲體驗是有改善,但就那麼一點,離「好玩」還有很大的距離。

但從公告來看,開發團隊是真的有將玩家的回饋聽進去,這次的體驗版已有很針對上一次的回饋有所改善,同時也計畫先推出搶先體驗版本,往後持續調整遊戲的設計,相信《啦嗒噹》未來會越來越好。

評價:可考慮購買

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