與神秘機器人少女一同的月面基地探險 Capcom原創新作《人機迷網 PRAGMATA》體驗版試玩|試玩初體驗#82

千呼萬喚始出來,在月面基地的奇妙冒險

這幾年以來,所有玩家都對Capcom的這個看起來極其真實,連皮膚上凹凸顏色的細節都一清二楚的可愛金髮小女孩,以及其背後的神秘科幻氛圍極其好奇。但直到2025年的遊戲大賞上,這款Capcom睽違已久的原創新作《人跡迷網 PRAGMATA》才確定將於 2026 年發售,並開放了試玩版提供給大家試玩。

我們終於能在名為「Sketchbook」的體驗版中,一探遊戲非常奇妙怪異的遊戲玩法,以及 Capcom如何詮釋人類與機器人少女在月球基地與機器人對抗的奇幻冒險。

遊戲資訊
遊戲名稱人機迷網 PRAGMATA
遊戲類型動作冒險
發行平台PC、PS5、XBOX Series X/S、NS2
本次遊玩平台Steam
上市預期2026/04/17
支援語言繁體中文、簡體中文、英文、日文等
遊玩人數1人
遊戲連結點此
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容

《人機迷網》的玩法是?

《人機迷網》試圖在第三人稱射擊遊戲(TPS)的基礎上,添加一種極其古怪,名為「駭入」的走格子玩法。

在探索月面研究設施時,玩家操控的主角太空人「休」必須舉起手中的槍械與路上遇到的敵方機械進行作戰,但在通常情況下,槍械的子彈無法對擁有高防禦力的機械造成有效傷害。

此時,休背上的好夥伴—機器人女孩「黛安娜」就成了關鍵,她會執行「駭客任務」駭入機械的矩陣,玩家需走格子穿越有著各種效果的節點,並抵達最終目標的綠色執行點,破解敵方機械的防禦,這時開槍才能造成巨大傷害。

駭入時敵方仍會實時行動,因此玩家得「一心二用」,在駭入移動游標穿越節點的同時,隨時注意敵人的行動,躲避敵人攻擊、牽制敵人,最後完成駭入打倒敵人。


目前的體驗版可以看到矩陣的大小是 4×4 或 5×5 的正方形,之後的正式版或許可以看到更大的矩陣,或是有更多不同種類的節點出現,來讓駭入的玩法更加豐富。

節點顏色功能描述
綠色完成駭入,破解敵人瓦解防禦。
藍色強化傷害&延長駭入時間。
黃色觸發降低敵方防禦力&同時駭入多個敵人等特殊效果。
紅色觸碰則會導致該次駭客失敗並重新開始。


「駭入」帶來的好處不只是對敵人造成大傷害,只要能短時間內多次駭入,就能讓機械陷入暫時無法行動的狀態,這時靠近敵人發動傷害更強的致命一擊。


同時駭入還能累積「駭入量條」,當量條滿後,就可以發動黛安娜的大招「超載協定」,破解附近所有敵人讓機械暫時無法移動,並且造成大量傷害,可以說是最後的殺手鐧。

圍繞駭入系統的玩法設計

「駭入系統」不但能瓦解敵人防禦,能增加射擊的傷害,並且累積量條施放大招。從這可以看出,這詭異的系統並非是個噱頭,開發團隊是將其當作一個遊戲的底層邏輯來看待,從探索到戰鬥的玩法,都圍繞著這個系統進行特殊的設計。

以「射擊」來說,總體而言,第三人稱射擊的遊戲體驗與Capcom的當家作品《惡靈古堡》系列是同一個模子出來的,但由於有「駭入才能後對敵人造成大傷害」最基本的概念,「駭入」的重要性會遠比「射擊」來的大得多。


一旦駭入成功,大多數的敵人就只需一發子彈就能送敵人見上帝了,因此在設計上,遊戲中可攜帶的子彈量會非常少,就是希望帶給玩家的遊戲體驗,是在「駭入成功」的當下再出手,而非把自己當成無限彈藥庫盲目亂射,「駭入」是所有行動的最高準則。


而在可攜帶的武器種類上也被限制在4種武器:「主要配備」、「戰術配備」、「防禦配備」、「攻擊配備」。

其中「戰術配備」和「防禦配備」明顯是輔助駭入系統而生。戰術配備能控制敵人,防禦配備則可以設立屏障或誘餌,都是為了爭取更多的駭入時間,駭入成功後再用「攻擊配備」打出高傷害攻擊收尾。

值得注意的是在體驗版中,玩家每種武器似乎只能各拿一個,無法攜帶多個武器,開發團隊希望玩家持有的武器是在最關鍵的時候發揮它的作用,這也符合了上一段「在關鍵時刻再出手」論點。

駭入系統的耐玩度疑慮

當初看到《人機迷網》既要射擊又要駭入走格子。讓我對遊戲的第一印象是動作遊戲又是解謎遊戲,產生「是否會有遊戲類型衝突導致四不像?」的念頭。但實際玩下來,我覺得《人機迷網》的駭入根本不是像製作人在採訪中的是「解謎玩法」,沒有帶給玩家多種不同玩法的複雜體驗,就只是單純考驗玩家的「多工處理」能力而已。

以我使用的搖桿來說,操作左右蘑菇頭控制視角和移動,同時點擊右邊四顆按鍵進行駭入,這就是考驗的是玩家雙手的靈巧度而非腦力,若只是「移動游標抵達終點」,那這算哪門子的「解謎」?我反而認為《人機迷網》是純粹的動作遊戲,而且難度還不怎麼高,如果有玩過魔物獵人,特別是有打過黑龍或OMEGA的玩家,除了要扁龍、避免自己貓車、操作龍擊槍、隨時注意其他人的血量灑粉塵……魔物獵人對「多工處理」的要求可能還比《人機迷網》高上許多。

那這駭入系統的最大疑慮,就是它能不能支撐整個遊戲的體驗了,雖然在這短暫的15分鐘體驗版中,駭入確實是很好玩的系統,但如果玩了10個小時呢?20個小時?又或者已經經歷了上百場的戰鬥,每次對付比自己弱上不小的敵人都還要用上駭入,那「駭入」還會有趣嗎?會不會變得「重複」且「作業感」而變得越來越單調無聊,反而不如做成純粹的射擊遊戲?

官方網站介紹來看,之後在駭入的矩陣上,應該會有更多特殊效果的格子,讓玩法有更多的變化。而在巴哈的最新試玩報導中,也看到了類似限制玩家移動區域的機制。

但這些都沒有消除我對玩法的疑慮,玩家仍被侷限在固定大小的區域內完成遊戲,且不管有多少不同特殊效果格子,始終都是走格子,體驗也不會產生太大的質變。這駭入系統會不會成為「一開始很新奇,但上限不高,無法支撐遊戲體驗」的玩法?這是我對《人機迷網》的駭入玩法最擔心的地方。

沒有展現潛力的探索玩法

除了駭入玩法外,《人機迷網》的探索玩法同樣令人擔心。從官網的介紹來看,在月球基地上的大地圖探索也是遊戲的核心體驗之一,然而《人機迷網》在體驗版展示出來的關卡探索,是非常地平凡無奇。

總之就是最經典的「撿垃圾」玩法,撿到的東西除了用於遊戲敘事的歷史文本外,就是武器、駭入節點和最基礎的貨幣,這些東西目前看不出來有什麼讓玩家願意在地圖上花費心力跑上跑下的必要。

不知道是不是體驗版的特別設計,武器和節點在戰鬥時會「大放送」,地上一堆武器和節點根本撿不完,而最基礎的貨幣也沒有非拿不可的價值。

且由於《人機迷網》角色移動的靈活性不如《地平線》和《死亡擱淺》那樣能靈活地跳上跳下,地圖探索的體驗其實沒有那麼舒服,如果正式版的地圖關卡都像體驗版這樣都是固定地圖的話,很難想像這樣的探索有多好玩。

《人機迷網》好玩嗎?

我想有玩過體驗版的玩家,第一時間的感想肯定是覺得好玩的,就連我也是這麼覺得。這個打破玩家操作習慣的玩法,是Capcom想開創新系列的大膽實驗,絕對是非常有潛力的一款遊戲。

不過我想除了特定想寫攻略的人外,可能真的沒什麼人會認真跑過七輪關卡完全一樣的內容,就為了看所有素描,「耐玩」的疑慮還是存在?

這個名為「Sketchbook」的體驗版,其實會根據玩家的行為,在最後觸發不同的,來自小女孩黛安娜的素描,比如「速刷」的素描、「全物件蒐集」的素描、「不採集文本」的素描、「開大招斬殺」的素描,似乎全部有7種不同的素描的樣子,但除了特定想寫攻略的人外,可能真的沒什麼人會認真跑過七輪就為了看所有素描,「耐玩」的疑慮還是存在?

比起不久前發售的《魔物獵人物語3》,我反而會對《人機迷網》抱持著觀望的態度。因為《魔物獵人物語3》的體驗版內容深度,足以說服我這會是一款從開局到後期都能有良好體驗的遊戲,若不是被遊戲優化搞了,這理當會是一款好評至少有85%的好作品。

但《人機迷網》的體驗版沒辦法完全說服我這點,我想我會先等一下,看看大家的評價如何,再考慮是不是要購買,最近買了《死亡擱淺2》和《殺戮尖塔2》,手上也沒什麼錢了XD。

評價:可考慮購買

多種遊戲似曾相似的集合體

題外話,我覺得《人機迷網》也並不是什麼創新的作品?更像是把其他遊戲的機制東拿西拿後的產物。前面已經提到,遊戲的第三人稱射擊就是《惡靈古堡》;與機械戰鬥且能破壞零件部位的概念,難免會讓人想到《地平線》系列;走格子的玩法我其實完全沒有感覺到新奇,因為類似的機制我早就在《人中之龍0》中見過了,當時這個迪斯可舞廳的小遊戲,就是在走格子,讓我留下了深刻的印象,所以在《人機迷網》中再次看到時,我就只覺得很有趣而不是覺得有創意。

《人機迷網》的玩法有像製作人所說「非常新穎、前所未有」?也…沒有吧?


但能把拼裝車開起來跟法拉利一樣滑順其實也是很了不起,Capcom原本就是一個極為擅長動作遊戲的公司,動畫和操作手感本就是不用質疑的,且體驗版的優化看起來也不錯,能在細緻的畫面渲染表現下還能保持良好的幀數FPS不卡頓,光是這點就比荒野好上不知道多少倍了,這是比起官方主打的小女孩黛安娜或是玩法,我更為印象深刻的地方。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *