為迷失之人獻上美味拉麵 國產敘事遊戲《深夜拉麵》正式版搶先評測|試玩初體驗#56

在寂靜的深夜、繁忙的都市角落,一家不起眼的拉麵店悄然開張。這裡不僅供應美味的拉麵,更是迷途靈魂的十字路口。

這次有幸受台灣知名遊戲設計師水狼陽介的邀請,能在《Midnight Ramen 深夜拉麵》上市體驗了遊戲的完整內容。這款由幾乎由他一人完成開發的遊戲,在約5小時的遊戲體驗裡,給我留下了深刻的印象。倒入湯頭、擺放配料、放上面條、附上小菜和飲料、呈上餐點,與享用拉麵的客人相談甚歡的過程中,我彷彿透過美味的拉麵及樸實的文字,感受到每個在這社會掙扎的人們,其人生的酸甜苦辣。


遊戲資訊

遊戲名稱:Midnight Ramen 深夜拉麵

遊戲類型:敘事、視覺小說

發行平台:PC

本次試玩平台:Steam

上市日期:2024/07/24

支援語言:繁體中文、簡體中文、日文、英文

遊戲連結


深夜拉麵 》的遊戲玩法是?


在《Midnight Ramen 深夜拉麵》中玩家要隨著店長及助手小焰的腳步,經營一家只在深夜營業的拉麵店,為每位造訪店鋪的客人獻上美味的拉麵。


遊戲圍繞著「製作拉麵」展開。遊戲中提供了多種令人垂涎的拉麵,從有放滿叉燒的「叉燒大滿足」,到蔥味十足的的「蔥味拉麵」、再到挑戰味蕾極限的「地獄拉麵」,每種拉麵需要的配料及湯頭各不相同,每位客人也有自己獨特的口味偏好,,遵循食譜的指示熬煮出指定的拉麵。同時根據客人的要求進行餐點的客製化,有的只想喝綠茶不想喝酒、有的希望麵能煮軟點、有的則想再來一份特製的煎餃,玩家在烹煮拉麵時,也別忘了這些客人的需求。


為客人呈上拉麵後,玩家就能坐下來與客人談心了,在美食的薰陶下,客人們會放下心防,將慢慢道出自己的故事,玩家作為「傾聽者」,將會在互動交談中逐解理解客人的過去,感受他們的苦惱,並為他們的現在和未來做出引導。透過這種方式,玩家將得以從這些客人身上聽到在其他地方所無法聽到的精彩故事。

引導迷途羔羊找到屬於自己的方向


在許多人的想像中,深夜營業的小攤販是人們在這社會中少數能吐露心聲的地方。在《深夜拉麵》中前來拉麵店的客人,也只是想要從熱騰騰的美味拉麵中,尋得一份難得的心理慰藉。每位入座的客人都帶著屬於自己的煩惱,而如何引導客人敞開心扉,完全取決於玩家提供給客人的餐點,只有送上正確的餐點,客人會願意與玩家分享他們內心的秘密,並且做出才願意敞開心扉與你交談。

通常,客人會明確告訴玩家想要的餐點,但隨著遊戲的深入,有些客人會因走不出心中的那道坎,因而說不出自己真心話,甚至連自己真正想要吃的東西都不知道了。這時候,已經與這些角色多次互動的玩家,就應該能隱約察覺知道他們內心的需求,送上他們真正想要的餐點, 這種細膩的的觀察和理解,是遊戲帶給玩家的考驗之一。


《深夜拉麵》整體的敘事風格偏向嚴肅,雖然藉由角色的台詞能看到大家有說有笑,但每個人似乎都陷入了「迷失」之中,他們迷失的原因, 或許與現代社會的「文明病」脫不了關係。

人類社會越來越進步,諷刺的是,人與人之的關係似乎沒有隨之改善,反而變得更加疏離。照顧家人的時間越來越少;朋友也不再見面;面對面的交談也被冰冷的社群軟體取代;社會對每個人的期待如同重擔,壓得人們喘不過氣來,人與人的連結也因此產生裂痕,導致人們留下各種遺憾。在如此艱難的環境下,是否有這樣一個地方,能讓人們尋求慰藉,透過真誠的對話重新找到前進的動力?而或許在那不起眼角落的拉麵店,能找到繼續前行的力量。


這或許就是《深夜拉麵》想像大家傳達的主題,不管是疲憊的上班族,還是年邁長滿白鬍的中年男子、又或者是不該在深夜出現的女學生、甚至是店長本身,他們似乎都有著難以言說的苦衷。與這些疲憊不堪的的客人交談,了解他們的掙扎。或許他們一開始無法用明顯的話哭訴自己的痛苦,但如果願意耐心聆聽,一次又一次地引導他們,玩家也終將能理解他們的內心世界,進而沉浸在這些動人的故事中。

而《深夜拉麵》的故事,我想生活在台灣這塊土地的玩家都能從中獲得一些感觸,遊戲中每個角色的遭遇,不管是家庭問題、工作問題、還是健康問題、甚至是各種生離死別,這些在這個窒息的社會拚死拚活的大家會遇到的,而如何在背負這些困境的同時邁向未來,同時也是大家必須面臨的課題。


簡單但深入的文本,讓玩家更容易深入角色世界

就我自己的看法來說,不管是《VA-11 Hall-A》、《Coffee Talk》還是近期的《魔飲心語》,這類型遊戲能夠成功,除了遊戲主玩法給了玩家在各種職場服務客人的新奇體驗外,玩家作為「傾聽者」從角色的故事獲得共鳴,也是遊戲的核心魅力。煮咖啡、調配魔飲、吸水菸還是煮拉麵,主題再怎麼變,敘事所要達成的目標卻始終不變,都是為了要讓玩家產生代入感。

那《深夜拉麵》又是如何?在遊戲開始後不久,玩家就將會發現這家拉麵店一個不為人知的秘密,由於涉及劇透,這邊就不多談,但這個的秘密確實顛覆了一開始我對這間店會發生的事件的一切想像。而當這個遊戲的整個故事觀點被顛覆後,《深夜拉麵》的世界觀也開始迅速擴展,帶給玩家一個新的敘事主題,不只是要「在迷惘中找到前進的方向」,也要試著「背負著過去悔恨繼續前進」。


「悔恨」是每個人都會有的情感,沒有人在這條人生路上打滾時不後悔過的,因此《深夜拉麵》的角色表露出他們內心的愧疚及後悔,我是能將情感代入到角色的,並且能從這些角色的故事中獲得一些感觸,這樣的轉變確實是出乎意料的。

《深夜拉麵》簡單扼要的角色台詞,也讓玩家更容易去深入這些角色心中的脆弱及及悔恨的理由,口語化的文字使《深夜拉麵》裡的角色感覺起來十分真實,像極了日常生活中會遇到的各種人們,甚至我們自身的縮影。看著這些角色走出陰霾改變邁向新的道路,彷彿也是給予玩家一個前行的方向。

這是這類型遊戲最被我吸引的地方,而《深夜拉麵》也有做到這點,這是一個拉麵店為每個陷入低谷的人提供救贖的故事,而獲得救贖的,或許就是我們自己。


《深夜拉麵》的取捨

但這不代表《深夜拉麵》就是完美無缺的,《深夜拉麵》的故事確實貼近玩家,文本台詞也容易理解,在這樣理想的狀況下,應能帶給玩家產生強大的共鳴,但實際上,我發現無論是沉浸感和共鳴感,都與預期的有一段差距。

為什麼會這樣?我思考了很久,或許這是大大小小的原因造成的:製作拉麵的玩法出現頻率偏高,分散了玩家的注意力;關卡被切的較為零碎,關卡切換之間多少打斷玩家的沉浸感;玩家缺少與角色一對一交流的機會;遊戲的故事一部分聚焦在了世界觀的鋪陳上等等……種種因素讓玩家或許能認同遊戲故事想傳達的理念,但玩家卻較難完全沉浸於這些角色的內心世界中,產生足夠的代入感。


但這些問題的背後,或許源自於一個最根的的「因」上面,至於「因」是什麼,我想了很久,最後的得出的結論是「遊戲時長」。

精確的說,不是「文本品質」出現問題,而是與遊戲「文本量」有關,《深夜拉麵》在缺少配音、美術表現也相對簡單下,遊戲的成敗就會更仰賴文本的呈現,如果要將角色的完整輪廓傳達給玩家,量體足夠的文本是不可少的。而在《深夜拉麵》中,玩家需要製作拉麵、需要透過文本建立世界觀、要同時與多名角色互動對話,還要與特定角色深入談心。乘載這麼多主題,以《深夜拉麵》約5–6小時的時長及文本量來說,我覺得是稍嫌不夠的,需要更多的文本去支撐。

也因為每關的文本量不多,玩家推進的速度其實很快,導致關卡切換十分頻繁、也容易造成玩家在短時間重複多次製作拉麵的玩法造成玩法上的疲憊感,同時沒有餘力展現出單一角色的魅力,不過因前面提到的,文本簡單易懂且快速切入主題,玩家也依舊能藉由快速深入角色的內心世界而產生一定的代入感。


我認為「文本量」的問題背後是很複雜的,因為《深夜拉麵》是一款幾乎憑一己之力開發出來的作品,在開發過程中勢必會面臨到各種取捨,或是對遊戲最後的成品有什麼特殊展望,才演變成現今的成品。探究其原因,最有可能的就開發時間和成本限制的問題了;或是《深夜拉麵》就是一個序章,是透過此遊戲的故事為後續的遊戲世界觀打下基礎的作品也說不定。

不管其背後原因為何,《深夜拉麵》的敘事給玩家產生的共情確實與理想有一定的距離,這是有點可惜的,雖然可惜,但還能接受。


拉麵的製作似乎有點「自由」

除了上述的問題外,《深夜拉麵》其實還有一個挺弔詭的地方,在於「當玩家做錯拉麵,也不太影響劇情的走向」,《深夜拉麵》的故事分支不多,所以玩家可以對於拉麵「自由發揮」。如果這是刻意而為之的,我倒是覺得不失點樂趣XD。但這會是《深夜拉麵》想帶給玩家的核心體驗之一嗎?


在《VA-11 HALL-A》中,玩家是不能隨便亂做酒給客人的,因為《VA-11 HALL-A》有另一個遊戲目標是「賺夠房租錢」,只有正確調製出客人所點的酒才能夠賺到薪水,而只要沒賺夠錢,遊戲就會直接進BAD END。

但《深夜拉麵》似乎就沒有這樣的限制,玩家再怎麼自由烹煮,基本上都不太影響劇情的發展,當然還是有需要製作指定的拉麵才能走向不同劇情分支的時刻,但這種狀況不常發生,讓我覺得製作拉麵的無法橋段並沒有被妥善的融入遊戲中,也是覺得有點可惜的一點。


不過就如前面所說,看見客人看到自己想要一份煎餃,上來的確實一份大份加麵麵硬,他們的反應,也是一個非常有趣的事就是了。


《 深夜拉麵》好玩嗎?

《深夜拉麵》是一款能夠讓玩家在遊戲結束後仍會回味的作品。它以獨特的敘事角度探討了現代人或多或少都必須面臨的社會議題,並且成功地將拉麵製作玩法與敘事結合,創造出一個富有人味的遊戲世界。

《深夜拉麵》的文本其缺點存在,但總的來說,遊戲的文本仍圓滿達成了它的任務,透過精煉的對話呈現角色的喜怒哀樂,故事看似平淡,但裡頭對於社會中的困境描寫,玩家或多或少會帶來共鳴,甚至會為這些角色的決定觸動,最後也驅使著自己繼續向前。

對於喜歡敘事類遊戲的玩家來說,《深夜拉麵》會是一款值得你一試的優秀小品。