幻想與現實交織的璀璨和迷霧 ATLUS《暗喻幻想:ReFantazio》體驗版試玩感想|試玩初體驗#62

Atlus集大成作品,將幻想化作現實的奇幻旅程

在這金秋十月,玩家們將迎來兩款備受期待的JRPG遊戲,一款是經過3D完全重製的經典作品《復活邪神2 七英雄的復仇》,另一款則是本次要試玩,由Atlus製作的全新系列作品《暗喻幻想:ReFantazio》。

《暗喻幻想:ReFantazio》共計花費了八年開發,是ATLUS「想為玩家呈現出只有才能創造出的奇幻RPG」,同時也是為了紀念品牌遊戲發售35周年的品牌集大成作品。能發出這般豪語,可以看出ATLUS對這款作品有十足的信心。

《暗喻幻想:ReFantazio》的製作陣容非常強大,包括了曾開發過《女神異聞錄3/4/5》的「鐵三角」:總監橋野桂、角色設計副島成記、作曲家目黑將司,此外也有許多頂尖創作者的參與其中,包含《尼爾:自動人形》的概念藝術家幸田和磨,以及《新世紀福音戰士》的機甲設計山下いくと等等。



遊戲資訊

遊戲名稱:暗喻幻想:ReFantazio

遊戲類型:JRPG

發行平台:PC / PS4 / PS5 / NS

本次試玩平台:Steam

上市日期:2024/10/11

支援語言:繁體中文、日文、簡體中文、英文等

遊戲連結

註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容



《暗喻幻想:ReFantazio》的玩法是?

《暗喻幻想:ReFantazio》(以下簡稱《暗喻幻想》)基本上沿用了《真・女神轉生》的「Press Turn」戰鬥系統,在這系統中,玩家及敵方的回合時都會獲得和角色單位數量相等的行動點(在「Hard」難度時敵方行動點會+1),角色依照速度順序行動,全部行動點消耗完後,就會切換至對方的回合。


若角色對目標打出暴擊或弱點傷害,會額外獲得「半格行動點」,讓角色得以進行額外的行動,而只有在回合中存在完整行動點時,才能獲得半格行動點,若在半格行動點時打出弱點或暴擊,也不會獲得額外行動點。

相反,若角色沒有命中目標,或是對目標的屬性傷害無效,則會失去兩點行動點,若攻擊傷害被目標吸收或是反彈,更會丟失所有行動點結束回合。


在這樣的戰鬥機制下,如何在回合內獲得更多的「行動點」成為了玩家的主要課題,比起一般的回合制,這樣的戰鬥系統在與未知敵人戰鬥時,更注重戰術上的博弈,必須謹慎猜測對方的弱點屬性,避免做出不利行動白白損失重要的行動點。

作為戰術的一環,玩家可透過裝備的調整,主動調配角色的速度,以便在回合中安排角色的行動順序,在輪到敵人回合前,在正確的時機點施放正確的技能,盡可能獲得更多優勢。


也因為《暗喻幻想》戰鬥上博弈性強,但若賭輸的話所遭受的失敗懲罰也非常巨大,遊戲還貼心地有回溯系統,讓玩家可以回到戰鬥的一開始,讓玩家在操作失誤時能有挽回的機會。

另外,玩家可以使用「統合技」,讓多個角色同時發動攻擊,對敵人造成大量傷害,但由於要耗費多個行動點,所耗費的HP/MP也較多,使用統合技的時機需要謹慎考慮。


而在遊戲中,玩家操控的角色可以在名為「學院」的地方去更換自己的原型(職業),讓角色在闖蕩迷宮時能獲得更大優勢。原型需要花費MAG升級,而根據目前體驗版玩下來,之後可能會需要玩家為每個角色解鎖各種原型,並且將所有原型進行升級,這八成就是這遊戲最肝的要素。


至於戰鬥外的城鎮探索,則讓人不禁疑惑「我難道是在玩《女神異聞錄》?」同樣有社群系統、有五維提升要素、有需要滿足五維條件才能觸發的支線及角色互動、主要目標同樣有時間限制、在城鎮進行行動會導致時間流逝,而這個名叫「學院」地方了,明顯就是《女神異聞錄》的「天鵝絨房間」。

各種熟悉到不行的經典要素,若有人說《暗喻幻想》是《女神異聞錄》的外傳作品,也不會有人反對。



沿用《女神異聞錄》和《真・女神轉生》的安全牌

在試玩此次的體驗版前,我對《暗喻幻想》認識,都來自媒體對開發團隊的採訪。在採訪中,總監橋野桂曾提到「ATLUS想製作一款除了《女神異聞錄》和《真・女神轉生》系列以外的新的代表性作品」,同時也認為「現在的ATLUS可以去挑戰一下新的題材和領域」。

從採訪的內容中,能明顯感覺到ATLUS想要創造全新系列IP的野心,因此我以為《暗喻幻想》將會是一款玩法與《女神異聞錄》及《真・女神轉生》有明顯玩法差異的作品。


但實際玩下來就會發現,ATLUS實際上還是打了一手「安全牌」,就算用「指令戰鬥」、「追擊圖示」、「學院」各種全新專業用語描述各個系統,玩家還是能看得出來這些系統,都不是算上是什麼創新的東西。

如上面提到的,戰鬥系統採用《真・女神轉生》的「Press Turn」系統,城鎮探索等其他旁支系統就是《女神異聞錄》的翻版,更不用說遊戲中還出現「塔爾卡加」這種對《女神異聞錄》粉絲而言最熟悉技能名稱了。

就像是有人宣稱要做一款跳脫《勇者鬥惡龍》世界觀的完全新作,但遊戲時裡頭卻有個具有傳送功能的技能叫做「魯拉」,那真的有人會相信這作品與《勇者鬥惡龍》完全無關嗎?


《暗喻幻想》並沒有跳脫過去的框架,但打「安全牌」對《暗喻幻想》其實不是件壞事,畢竟《女神異聞錄》和《真・女神轉生》已經憑著那突破天際的銷量,證明了他們的遊戲形式在市場上是「可行」的。玩家不只是被ATLUS精緻的美術著迷,同時也被具有一定策略性的回合制戰鬥系統、城鎮探索及角色互動吸引,這些都是玩家喜愛這兩個系列的原因。

東拿《真・女神轉生》(戰鬥系統)一點,西拿《女神異聞錄》(社群、城鎮探索等)一點,不僅僅是開發團隊將過去的開發經驗轉化成高品質作品的展現,也是保證市場銷量的保險選擇。事實上,我在體驗版中感受到的遊戲體驗也確實很好不錯,足以證明展ATLUS對於JRPG類型遊戲的掌握程度。


然而,從透過媒體上對總監橋野桂採訪來看,橋野桂也不是沒想過要對舊有玩法進行延伸,採訪中明確提到「希望能活用開發《女神異聞錄》的經驗,進而深化遊戲內容。」這可解讀為橋野桂在「東拿西補」的過程中,還是想進一步對玩法、美術、劇情進行多多少少的創新。

而開發團隊在玩法上的「深化」,我認為就是被稱作「速戰」的系統了,這系統主打玩家能在《暗喻幻想》玩到動作遊戲的體驗,透過發動即時動作戰鬥解決弱小的敵人。這明顯是《暗喻幻想》主打的一大賣點,Steam的商店頁面標籤上,也標上了「動作角色扮演」的標籤。


但問題是…這個系統也算不上是動作玩法啊,朝敵人揮3下讓敵人倒地進入回合制戰鬥,這算哪門子動作戰鬥?美其名動作戰鬥,實際就是另一種形式的「先制攻擊」啊?這不還是回合制遊戲嗎?

其實速戰解決比自己等級低上許多的弱小敵人,早就在ATLUS別的作品出現過了。在《女神異聞錄5皇家版》中,玩家就能透過搶先攻擊直接打倒敵人而不用進回合制戰鬥了。同時,這「速戰」系統的動作表現也是非常的稀爛,真要將《暗喻幻想》當作動作遊戲,那是不可能的,本質還是回合制啦。

總結來說,《暗喻幻想》的玩法,因為承襲了《女神異聞錄》和《真・女神轉生》中廣受歡迎的設計,因此遊戲的體驗還是很不錯的,但也因為如此,《暗喻幻想》並沒有像開發團隊在採訪上說的有跳脫兩款IP,它還是太像《女神異聞錄》和《真・女神轉生》了,因此對我而言沒有什麼驚喜感。

若要說《暗喻幻想》玩法給我的驚喜感,大概也就只有主角死了不會直接遊戲結束這點吧。



具有整體性的美術設計,但有「用力過猛」的疑慮?

我想大多數的試玩過《暗喻幻想》的玩家都不會否認,《暗喻幻想》的美術表現是令人驚豔的。

特別是《暗喻幻想》的UI設計,真的做的非常精美,而這也不是很讓人意外,畢竟開發團隊的成員原本就是做《女神異聞錄》的,華麗的UI設計原本就是《女神異聞錄》最令人稱道的地方之一。


P5的紅黑白色UI,風格高調酷炫,彷彿宣示大盜要偷走你最珍貴的「寶物」;P3R的主色調則是藍白色,給人一種高冷、平靜、獨立的氛圍,兩款遊戲有各自的主題,而她們的UI也與各自的主題相互切合,形成了一種整體性。

而《暗喻幻想》也延續了這種設計概念,《暗喻幻想》採用的是類似繪畫風格的暗色調UI,給人一種晦暗、破舊的感覺。我覺得這樣的風格,就像是在一張白紙上,用不同暗色系的的畫筆,勾勒出一幕幕灰暗的奇幻故事,而玩家要在這樣的故事中,尋找出能將幻想化作現實的希望。

而遊戲中大量以黑/白兩色呈現的UI,彷彿是在提醒玩家:故事中主角持有的那本書是將是故事的核心,要在破舊書本的空白處,以黑白的筆觸筆書寫下幻想的文字。

因此,我覺得《暗喻幻想》也與之前的作品一樣,UI設計和遊戲的主題非常協調,是具有是整體性的。


除了UI,角色設計也是ATLUS的強項,即便遊戲轉變成帶有濃厚的奇幻色彩,在《暗喻幻想》仍維持了ATLUS既有的經典風格,一看就能辨認出《暗喻幻想》是哪家公司所出的作品。


遊戲中的怪物也依舊創意性十足,有些怪物的設計甚至可以說非常大膽,直接把男性的「那裡」融到怪物上了,關於這點我只能說:ATLUS幹的好!


然而,這次《暗喻幻想》的美術也不是完全沒有問題,《暗喻幻想》的美術的表現固然華麗,尤其UI設計是最吸引眼球的部分,但對於玩家的遊玩體驗來說,這樣的UI設計我覺得似乎過於「豐富」了。

在開始玩體驗版的前一小時,我曾在實況上看別人玩了一下,那時我就有一種「UI會不會太花了?」的感覺,實際玩下去後也確實如此。從戰鬥、遊戲主選單到遊戲的對話框,玩家畫面塞的訊息比ATLUS過去的作品要來的多上不少,整個畫面被華麗的UI給塞滿。


介面與介面的切換伴隨著大量的轉場特效。這些動畫是很酷沒錯,但過度使用的結果,就是沒有給玩家的眼睛一點休息的時間,對我這種老人來說,因為體驗版玩下來有整整5小時,玩到後來是真的有感到眼睛非常疲勞。

總感覺ATLUS想讓美術盡可能的華麗,但有點「用力過猛」的樣子。



幻想?現實?錯綜複雜的幻想故事

《暗喻幻想》的故事從「悠克洛尼亞聯合王國」展開。在王子遭暗殺的十多年後,國王也慘遭大反派路易殺害。在王國因失去統治者陷入混亂之際,國王的葬禮上突然響起已逝國王的聲音……


原來國王以自己的性命為代價,發動了「所有國民都能爭奪王位」的魔法,人民可以通過「國民投票」的方式決定下任國王。而主角為完成自己背負的使命,也決定參與這場「選戰」,為了登上王位,主角必須踏上旅程,在旅途中集結夥伴、爭取民眾的支持,以對抗覬覦王位的路易,完成使命。


從體驗版的劇情來看,明顯感受到《暗喻幻想》的世界觀非常複雜,八個架空種族、三個國家組成的聯合王國「悠克洛尼亞聯合王國」、主角持有的書中描述的「烏托邦」、劇情的主軸「幻想」與「現實」……這是一個充滿未知的奇幻世界,足以滿足玩家的好奇心,相信有更多的秘密,在後續章節才會被揭露。

總監橋野桂也曾在採訪中明確提到,「玩家一定會在大大小小的地方發現所謂的『王道』體驗截然不同的樂趣。」這表明了《暗喻幻想》的故事是一般JRPG類遊戲會走的王道路線,而是會走出一條與眾不同的路。

但問題是,這條路究竟會通向哪裡?畢竟這種加冕為王的結局,若開發團隊一旦劇情處理不當,難免會讓人擔心「加冕為王」的故事最終會變成一場兒戲,尤其是現在體驗版的故事發展仍是一團迷霧的情況下更是如此。

但不管最終結局如何,劇情的發展確實耐人尋味。



劇情猜測—主角的真實身分

不過比起遊戲的世界觀,我反而對於「主角的真實身分」更有興趣,因為在體驗版中,透過劇情裡各種對白及角色行動的提示,主角暗藏的秘密似乎遠比遊戲主線還要容易發掘。

以下是我個人的簡單猜測:這次《暗喻幻想》的主題是「幻想」與「現實」的互相碰撞,而主角的身分,絕對與這個主題有所關聯。

會這麼想的原因,是因為過場動畫中有這麼一個場景:小時候的主角與王子一同談論書中關於「烏托邦」的理想,這時王子身上就已經有詛咒荊棘了,可知這時已經是王子遭遇路易襲擊的時間點了。


這就出現兩個很奇怪的地方:第一,如果主角小時候就與王子交好,那回到現在的時間點,大家對於主角的態度就很奇怪了,和王子有關的人士應該多多少少會知道主角才對,但實際的情況是,葛萊亞斯遊戲中第一次見到主角時竟是喊他「新人」,禁衛騎士侯根堡彷彿和主角是陌生人似的坐在同一輛馬車上,沒有認出彼此。


第二個奇怪的點,是在另一段過場動畫中,王子早因遭受路易的詛咒攻擊而陷入長期昏迷,那他是怎麼維持清醒的狀態與主角對話的?


總結以上兩點,我認為這段過場動畫其實只是王子的「夢」,而主角的存在,就是王子「幻想」出來的。王子因為詛咒而陷入沉睡,但他仍想讓自己的王國變的像那本書中所描述的烏托邦,想登上王位,成為大家在飽受煎熬時,率先挺身而出對抗困境之人,但這個「幻想」卻因為詛咒荊棘將要永遠沉睡了,因此他才幻想出主角這個「幻想」,讓他為自己實現這個幻想。

若真是這樣,大家在一開始的時候都不認識主角,似乎就是一件很正常的事情,而在這個脈絡之下,或許「主角」在某段劇情中,會從「幻想」變成「現實」也說不定。

不過以上只是自己腦洞大開的的猜測,各位看官看看就好XD



劇情節奏安排問題

《暗喻幻想》從遊戲一開始就火力全開,開場就塞給了玩家滿滿的過場動畫,至少在劇情豐富上是不用擔心,但我認為《暗喻幻想》的劇情或許還有另一個值得擔憂的的地方:相比ATLUS之前的遊戲,《暗喻幻想》的劇情發展是非常迅速的。

這是好事,卻也是壞事。好的地方在於這避免了許多JRPG有的通病—前期節奏緩慢。開場就來個路易謀殺國王,轉眼間就來到國王的葬禮的前幾天了,在這期間只用簡短的過場和探索玩法介紹每個種族,及這個世界所存在的種種,到這邊為止的遊戲節奏是很不錯的。


但壞的點是,隨著遊戲劇情發展速度越來越快,導致劇情沒有時間去琢磨重要角色的情感線了,以斯特羅爾為例子,玩家前一刻才知道斯特羅爾的家鄉被滅村,下一秒眼前的反派克林格就自爆說是自己幹的好事,然後斯特羅爾就覺醒了新的力量…..這一大段劇情的遊戲長度只有短短的3分鐘。


這麼短的時間,玩家要怎麼理解斯特羅爾這個角色?沒有任何的鋪墊,玩家和斯特羅爾根本就是素不相識,對啦覺醒很帥沒錯,但也僅此而已,玩家不會對斯特羅爾這角色產生任何想法的,上一秒玩家和斯特羅爾根本還是陌生人,要怎麼對斯特羅爾這段慷慨激昂的演說產生共感?


同樣的角色塑造問題也出現在侯根堡身上,了解角色的困境到解決困境的過程太過簡短且倉促了,情緒都還沒鋪墊好就直接覺醒,這應該是最觸動玩家感情的角色覺醒場面,但玩家根本無感,劇情的節奏真的非常奇怪。


另外以下是自己可能比較偏頗的抱怨:《暗喻幻想》的第一場戰鬥,竟然是在遊戲開始大約50分鐘後才發生的可以理解開發團隊急切想向玩家傳達遊戲故事和世界觀的心情,但再怎麼樣,《暗喻幻想》的核心玩法還是回合制戰鬥欸!這樣子的做法真的是好嗎?

就看ATLUS之前的作品,《真·女神轉生V》玩家在半小時內能體驗到遊戲的第一場戰鬥;《女神異聞錄5》的節奏安排很不錯,最快能在7分鐘內操作用人格面具打倒擋在前方的牛頭人;連《女神異聞錄3 Reload》最極端也是在45分鐘時進入戰鬥。但在《暗喻幻想》中,就算快進了多數的角色對話,還是要花50分鐘以上的時間,才能進入第一場戰鬥。

這唯一的解釋,大概只有「因為是ATLUS才能這麼做」,只有夠大牌,大牌到對自己的品牌效應有足夠信心,同時對《暗喻幻想》的遊戲品質有夠信心,才有膽在開場無克制地放入就上接近1小時的劇情,同時給玩家直接體驗遊戲前5小時的序章內容。

但還是要說,這種極端的作法,小型的開發團隊還是別亂學,還是一步一步走,讓玩家能盡早體驗遊戲的核心玩法還是穩健許多。


《暗喻幻想:ReFantazio》好玩嗎?

大家都很期待《暗喻幻想》最後的高度會到哪裡,這不但是ATLUS花費八年嘔心瀝血完成的作品,也是Atlus及其開發團隊自詡要完成的一款「史無前例的奇幻RPG」,成為RPG角色扮演遊戲的標竿。許多媒體對《暗喻幻想》一片讚好,而採訪中開發人員對於各種問題的回答,也不斷將《暗喻幻想》說成是JRPG中極具深度的作品。


以目前體驗版序章的遊玩體驗來看,我覺得《暗喻幻想》的確好玩,但要說它是「史無前例的奇幻RPG」?我覺得言之過早,以體驗版序章的遊戲體驗來說,我反而認為《暗喻幻想》離「天下第一」的《女神異聞錄5》還有不小的距離。

不僅是遊戲系統沒帶給我太大的驚喜,美術的表現也有華麗過頭的疑慮,劇情有了好的開頭,但劇情的節奏在序章之後能不能控制住也是個問題,至於音樂,我自己是真的沒什麼看法,所以也特別在文章中特別提到了。


總而言之,如果《暗喻幻想》之後的遊戲體驗與序章相差無幾,至少遊戲會是好玩的,但不會是我想「發售日當天就玩到」的程度,或許等到哪一天《暗喻幻想》特價的時候,我才可能會考慮買來玩玩吧。

不過依照ATLUS的銷售策略,也可能是過了5年後,等到遊戲出了什麼完全版、威力加強版、皇家版、或是什麼王權征服版時才買啦,總之不是現在就對了。

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