黎明死線與玩具熊的五夜驚魂合作:為什麼新殺手「彈簧陷阱」的設計失敗了?

這幾天我注意到了DBD《黎明死線》與FNAF《玩具熊的五夜驚魂》合作推出新殺手「彈簧陷阱」。彈簧陷阱是貫穿FNAF系列的核心角色,夠格作為新鬼出現在DBD中。

這對雙方來說,應將是一個雙贏的跨界合作。不過在仔細研究彈簧陷阱的機制後,我認為這隻鬼的機制設計地並不那麼成功,並沒有完全發揮FNAF該有的IP價值和特色。


根據DBD專版巴友整理的資訊,可以得知彈簧陷阱的機制如下:

【特殊技能】消防斧

1.可以對人投擲,無需開櫃補充,只需冷卻時間。

圖片來源:DStrike(Youtube)

2.命中後會讓倖存者受傷,斧頭將卡在人身上,使其陷入不治及遲鈍狀態。

圖片來源:DStrike(Youtube)

3.若消防斧擊中地圖物件,斧頭的一定範圍內將有殺手直覺,標記逃生者位置。

圖片來源:DStrike(Youtube)

4.若人身上還有斧頭,鬼靠近後可以直接扛起。

圖片來源:DStrike(Youtube)

綜合以上機制,可能有人以為彈簧陷阱是和兔女一樣主打丟斧頭的角色。但實際不是這樣,彈簧陷阱的斧頭射程不遠,下墜快,無法像兔女一樣進行遠距離作戰。

相反地,彈簧陷阱斧頭出手快、命中能造成負面效果,也能像麥克·邁爾斯的墓碑斬殺一樣直接把人扛起,預期來說會釋中近距離板區對抗有一定強度的角色,若善用投擲斧頭的特殊角度,是能打出不少奇襲操作的。

圖片來源:No Commentary Horror (Youtube)

【地圖機制】保全系統

1.地圖中會出現7個安全門,人鬼雙方皆可使用。

圖片來源:DStrike(Youtube)

2.每個安全門配有一台監視器,人可使用監視器進行觀察。
3.若成功透過監視器「看破」鬼,則可短暫標記鬼。

圖片來源:DStrike(Youtube)

4.鬼可透過安全門進行傳送移動,並獲得隱形效果20秒。
5.人也能使用安全門進行移動。

圖片來源:DStrike(Youtube)

6.人使用監視器和安全門會消耗電量,電力耗盡時暫時失效,直到安全門重新啟動;鬼則不受電量消耗影響。
7.鬼可能投擲斧頭讓安全門暫時失效。

圖片來源:DStrike(Youtube)

8.若人在使用安全門時被撞見鬼,會被直接抓住。

圖片來源:DStrike(Youtube)

這套保全系統蠻有意思的,可以看出開發團隊除了想彰顯《玩具熊的五夜驚魂》安全門和監視的玩法特色外,也是想設計一套讓鬼和人產生雙向互動的機制。彈簧陷阱可利用安全門傳送奇襲倖存者和阻止修理發電機;倖存者也能反過來利用監視器尋找鬼的行蹤、或使用安全門趕路,趕緊修理發電機。

圖片來源:DStrike(Youtube)

保全系統算是還原原作,殺手能用機制佔有優勢,倖存者也可冒著被抓的風險使用安全門與殺手博弈,看起來既合理又完美對吧?

但問題在於,這樣的互動體驗太過於理想,實際上可能根本不會發生。

開發團隊希望人能善用保全系統與鬼進行博弈,但事實是玩家完全可以不理會這些機制。監視器雖能幫忙找出鬼的位置,但要在廣大的地圖上「找到」鬼其實有難度,一個不小心還會被鬼抓背;安全門能趕路沒做,但誰能保證在使用安全門時剛好撞上鬼?

圖片來源:DStrike(Youtube)

對人而言,使用保全系統只有風險沒有好處,與其玩安全門,還不如把這時間拿來多修機比較實在。即使無視這個系統,也不會對局面有任何影響,照樣修完發電機逃出去。

若找一個成功的對照組,可以看看DBD的另一個合作殺手貞子,玩家可以取出錄影帶來關掉電視,阻止貞子使用電視進行傳送,同時也降低自身的斬殺量表,但代價是會將行蹤標記給貞子,這種風險與回報並存的機制,玩家才會有動機願意嘗試,形成人鬼之間的雙向互動。

圖片來源:No Commentary Horror (Youtube)

以這例子回頭來看彈簧陷阱,如果將保全系統設計得更貼近《玩具熊的五夜驚魂》,將關閉安全門作為雙方互動的核心機制。鬼使用安全門移動發動攻擊;人則能冒著風險使用監視器進行觀察,關閉安全門拖延鬼的行動;而鬼一樣能在人使用安全門或監視器時把人抓起來。這樣更符合FNAF的經典玩法,也更能激發人鬼之間的互動與緊張感。

圖片來源:DStrike(Youtube)

總結來說,彈簧陷阱的失敗不在於機制本身有多壞,而是其機制與DBD的相性不合。以現在DBD的環境來看,「監視」和「傳送移動」對倖存者很難有什麼正向幫助,自然沒辦法激起玩家主動使用保全系統。

不論彈簧陷阱的強度如何,若保全系統無法發揮原本設計的目的,它就會從一個設計別具心裁的殺手,變成中距離兔女+有影魔傳送機制的縫合怪。

只能說,遊戲設計師不只要思考希望玩家怎麼玩,也得想到玩家實際會怎麼玩。再好的遊戲機制,如果沒辦法讓玩家產生動機去操作和參與,那都會是無用功。

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