最近終於有時間玩《優米雅的鍊金工房》了。這次新作我真的是非常期待啊!角色設計完全打中我的喜好,比起萊莎的蜜大腿,我更喜歡優米雅的…嗯哼!具體是什麼就留給大家想像吧。
我目前已經玩了大概三十個小時,整體體驗算是偏正向居多,但也明顯感覺到Gust在這次的《優米雅》嘗試了不少新東西。從鍊金系統、戰鬥系統到開放世界,這些創新的系統確實為遊戲帶來新鮮感。
但同時我也感受到這創新的系統帶來了各式各樣的小毛病!而這些問題從第二章開始越來越明顯,並且在相互影響下,讓整個的遊戲的強度平衡開始崩壞,越玩越感覺奇怪啊!
由於單講一個系統的問題,可能就要寫個三千字以上了,所以決定分好幾篇文章來講述我的看法,這篇就從開放世界的設計開始吧!
優秀到誇張的三段跳性能
《優米雅》最直觀明顯的優點,就是角色的操控性非常出色,尤其是這代新增的三段跳,性能簡直是好到誇張,只要不是太高的懸崖,牆面上有一小塊的立足點,優米雅幾乎都能用三段跳輕鬆跳上高處。
這是過往系列作品角色都沒有的高機動性,機體性能強大+控制手感好,讓玩家在《優米雅》的開放世界探索時能有「保底」的探索樂趣。玩家可以選擇開發團隊藉場景設計設計的預設路線前進,也能憑著角色威能創造各種獨特路線,抵達目標位置。
只要有足夠的瑪那抵銷墜落傷害,玩家就可以無限嘗試三段跳突破地形障礙。
不用按照既定路線,想怎麼走、怎麼推進遊戲進度都可以,這是開放世界能成功的關鍵之一。而三段跳的設計讓
《優米雅》有成功滿足這樣的要求,也為未來的後續作品奠定了不錯的探索雛形。
不過問題來了,三段跳性能好是好,卻不代表《優米雅》的開放世界就設計得好。《優米雅》在開放世界的探索設計上存在著不少問題,其中不少都是其他開放世界很常見的的毛病:
探索點路上的阻礙過少,探索體驗容易變成「趕路」
優秀的開放世界會透過的探索點(也就是所謂的「興趣點」),激發玩家探索世界的動機。開發團隊藉由環境塑造進行隱性引導,並在前往探索點的路上設立戰鬥、謎題、地形障礙等各種考驗,玩家必須逐一克服這些考驗,才能抵達探索點。
這樣的探索點設計有助於驅使玩家主動探索遊戲世界,體驗意料之外的驚喜,克服考驗的過程能給玩家在開放世界中體驗到「闖關」的感覺,最後歷經千辛萬苦抵達探索點的成就感,也能進一步強化玩家的探索動機。
回過頭來看《優米雅》,雖然玩家可以利用三段跳漫遊地圖,但由於前往探索點的路上幾乎沒有任何明顯的阻礙或考驗,無論玩家選擇什麼樣的路線,最終得到的探索體驗都是「從A走到B點」,探索的路上幾乎看不到有任何的變化。
這樣的體驗會導致後期在探索更像是單純的「趕路」,容易產生枯燥的作業感,趕路到探索點的行為也像是現實生活中急著完成待辦事項一般,這明顯與開放世界應該帶來的遊戲體驗大相逕庭。
慶幸的是,或許得歸功於優米雅的高機動性,三段跳+機車讓優米雅在趕路的速度跟搭高鐵一樣,抵達目的地的時間都非常快,有效降低降低了探索重複性高的煩躁感,使《優米雅》的趕路體驗問題並沒有像其他開放世界遊戲那般嚴重。
探索點類型及解謎方式太過單一
以《薩爾達傳說 曠野之息》為例,《曠野之息》在謎題的解謎方式上有非常豐富的變化,比如將不同的探索道具組合使用、操作技巧上的預判、與時間賽跑的機關等。多樣的解謎方式,讓玩家每次解謎都能享受到新鮮感。
同樣在戰鬥類型的解謎上,不同的怪物會有不同的弱點,也因此會有不同的打法。比如獨眼巨人就要集中攻擊眼睛、面對人馬時玩家則可以善用盾反和閃避來作業人馬。
相較之下,雖然《優米雅》地圖上探索點的解謎要素不少,但這些探索點的解謎方式太單調了。絕大部分的謎題,都可以歸類為戰鬥、環境觀察謎題及連連看三種,若再從這三種往下探,每種解謎方式的操作又更加單一。
由於《優米雅》的戰鬥系統變為即時制,加上每個角色的戰鬥方式並沒做出太大的差異性。導致玩家打死怪物的策略變得單純,就是「總之畫面上有什麼按鈕能按就按,亂拳打死老師傅就對了。」
而這個狀況,到了第二章末強度開始失衡後會更加嚴重,在這時玩家就可憑藉著鍊金調和做出品質999,效果全滿的各種戰鬥道具,導致玩家連戰鬥策略都不需要想了,把手上的道具全打出去就對了,獲勝的方法儼然沒有了變化性。
在環境觀察謎題方面,解開這類謎題的方法不外乎是用槍射擊指定區域、與按鈕互動打開機關、將方塊抬至指定區域放下、或是各種鑽狗洞和縫隙,看起來種類很多,但都是考驗玩家的觀察力,本質上並沒有什麼不同,也就代表謎題沒有做出差異化。
連連看也是如此,不管盤面再怎麼變,玩家要做的就是轉動輪盤或拼圖把線連起來,盤面再怎麼變都是一樣的,而且所有連線謎題都能在一分鐘之內輕鬆解決,重複性高的同時也缺乏挑戰性。
更糟糕的是,這類型的連線解謎佔據了整個遊戲謎題中的一半份量。
總結起來,《優米雅》的解謎設計重複性非常高,甚至沒有那種「承擔風險」與「回報」兩難選擇的謎題。一開始可能還會覺得有趣,但長時間玩下來難免會使人感到枯燥乏味。
綁定任務的探索道具、強迫玩家探索
《優米雅》最要命的點,是部分探索道具被強行綁在「開拓目標」這類任務目標上,導致某些區域在達成開拓目標前是完全無法進入的。像是破碎的牆面要用炸裂彈才能炸開、得有假餌才能釣魚、還有用切彈才能射破蜘蛛網等等。
這樣探索綁任務的設計嚴重影響了玩家自由探索的體驗,《優米雅》的地圖上有很多的釣點,同時有很多探索點被這些牆和蜘蛛網給擋住,若玩家千辛萬苦到達問號探索點,卻發現牆打不破、釣魚不能釣,沒有對應探索道具什麼也做不了,那種挫折感真的會直接澆熄探索的熱情。
這種處處碰壁的情況在第二章時明顯—第二個區域中被蜘蛛網包住的探索點特別多,但玩家卻只能在完成第二章的開拓目標後才能獲得能切斷蜘蛛網的切彈,讓我在第二章的探索上感覺窒礙難行。
如果玩家想自由探索,不去刻意推進開拓目標,那玩家將會獲得一段極其糟糕的探索體驗,為了達成開拓目標,玩家的體驗也會從「自由探索」變成「被迫探索」,開放世界的好處就被淡化,非常可惜。
不太能理解為何開發團隊不把重要的探索道具在新手教學階段就一併交給玩家現。不管原因如何,探索道具的限制確實影響到了體驗。
吸引力不大的探索獎勵
玩家辛辛苦苦抵達探索點解完最後的謎題。若獲得獎勵不吸引人,那玩家自然會覺得探索點失去了探索的價值,也因此會喪失繼續探索的動力,因為玩家認為前往探索這件事情「並不值得」。
《優米雅》從探索點的寶箱中獲得的東西,要嘛是在地圖上採集就能得到的素材,要嘛就是可以透過鍊金調和就能做出來的道具或特性。而這些素材和道具,又不一定比玩家自己採集或調和出來的品質來的好。
雖然可以從寶物庫獲得傢具設計圖,但這些設計圖對玩家角色的強度毫無關聯,對玩家而言並不是很有效的回報。
除此之外,還有其他各式各樣的小毛病:
難以辨識的謎題機關
很多探索點的解謎機關都與場景融為一體,被顏色極為相近的牆壁和植被給掩蓋,視覺上缺乏明顯提示,導致玩家根本沒發現機關,以為只是場景裝飾而直接忽略。
這類問題的解決方式,通常是用更顯眼的外型、提高彩度與色彩對比、抑或是特殊光線來吸引玩家注意。
料理效果持續時間過短、露營位置難找
玩家可以在露營時做料理,料理能帶來許多對探索有幫助的效果,比如提升戰鬥能力、搜尋寶箱位置、增加採集數量等等。
然而,這些料理效果並不如預期中的實用,最大的問題在於料理效果持續的時間太短了,持續時間都落在三分鐘到十二分鐘之間,對於一個地圖這麼大的遊戲來說,走個兩三步料理效果就沒了。
更麻煩的地方在於,在《優米雅》中要在探索時找到一個穩定的露營點很不容易。野外可以露營的地點條件很不穩定,因此玩家要嘛乖乖中斷探索返回據點露營、要嘛就是沿路找半天才找到能露營的地點。
吃上一頓料理獲得料理效果真的很難,寶箱開出的東西沒那麼吸引人。到最後我使用露營功能的次數真的是了了無幾,,畢竟每次吃一頓飯都要看一段不能跳過的動畫,有沒有吃料理也沒有差太多,那還不如別吃了。
埋在地底的家具
這甚至與開放世界無關了,必須吐槽一下,為什麼《優米雅》在擺設傢具時,很多傢具預設都是埋在地下的?我一開始就很疑惑:我不是已經放更衣間了嗎?怎麼還是不能換裝?結果繞了一大圈才發現,原來是更衣室有一半埋在地下了,才導致無法互動,把更衣室整個拉到地表上就能用了。
這真的很奇怪XD,不知道為什麼《優米雅》在擺放上的設計很容易讓傢具埋進土中,導致玩家很大的機率不知道傢具還有另一半埋在地底就放了,整個建置系統感覺還有很大的進步空間,或許可以參考幻影社的《AI少女》是怎麼做到的。
騎車不能開主選單
這是UI / UX流程的問題,玩家在騎機車時不能開主選單確認任務、採集籃等資訊,必須下車後才能打開主選單。這代表玩家不能隨時隨地都騎著車子,探索時常常會面臨「下車->開主選單確認資訊->上車」的操作,操作流程反覆、冗長又煩人。
弔詭的是,明明騎車時可以開啟大地圖,類似的操作開主選單怎麼就不行了。
鏡頭轉動限制,玩家無法看到天空
這又是一個令人費解的設計:玩家鏡頭可往上抬的角度未免也太小了吧!鏡頭上拉看個天空,但抬到一半就會被強制力卡住看不到!而且當玩家放開操作按鍵後,鏡頭還會自動拉回預設視角。在一個強調自由探索的開放世界中無法自由轉動視角,實在讓人感到非常違和。
詭異的是,當玩家舉槍瞄準的時候,就能轉動更大角度看到天空了!Why?所以我必須舉著槍才能看到天空嗎?為什麼在不同操作一下,鏡頭可轉動的角度會不同呀?實在是很難理解。
怪物卡牆&探索點BUG
另外就是各種BUG了,我目前遇到的BUG有:角色掉出世界外、怪物卡在牆內無法被攻擊到、探索點神廟機關的謎題已解開卻無法解鎖神廟等等。
都是很多遊戲常見的BUG了,都算是好解決的小問題,不像前面提到的各種設計問題難解決。
結語
《優米雅的鍊金工房》並不是鍊金系列作第一次嘗試開放世界的設計了,《菲莉絲》就已經玩過一次,而《萊莎》系列的箱庭地圖,其地圖規模也已經非常接近開放世界,但坦白說這兩款在地圖設計我都不太喜歡,至於原因為何就不先多談。
從《優米雅的鍊金工房》的開放世界來看,就能感受到這次的作品是帶著「實驗性質」去作嘗試的,是在為後續的系列作品在新時代中找到新的方向。因此可以看出許多設計尚未成熟,除了有開放世界都有的通病,也有很多匪夷所思設計問題,削弱了開放世界「自由探索」的魅力。
但在這一系列嘗試中,我覺得《優米雅的鍊金工房》確實有找到一些值得發展的方向,除了機動性極高的三段跳外,我特別看好《優米雅》的建置系統能在之後的作品有所發揮。建置功能原本只是用於蓋小屋的,但在的第二章主線中,卻出現了這樣的一幕:玩家可以使用建置功能放置樓梯、地板等傢具,藉此攀上高牆突破障礙。
這與《Fortnite》及《薩爾達傳說 王國之淚》究極手有異曲同工之妙的設計,真的帶給我極大的驚喜,如果能在大地圖上放置各種傢具突破重圍,那這系統確實是大有可為。不過開發團隊在這部分似乎有所保留,從那之後到我目前進度的第三章後段,都沒有看到這機制被進一步應用了。不知道是否只是《優米雅》淺嚐即止的嘗試,抑或是由於開發進度的原因,將這部分給割捨了。
說到底,這次的開發世界設計沒做好絕對不是壞事,身為一個從A17《蘇菲的鍊金工房》一路玩下來的玩家,我認為Gust是懂得如何將設計上的缺失改善,並願意持續創新的團隊。相信這次遇上的問題,可以在下一作中獲得改善。