《深淵絕賭:千王處刑》體驗試玩 當撲克遇上劇情推理 野心勃勃的創新玩法卻互相衝突?|試玩初體驗#73

德州撲克X推理,以性命為籌碼與魔女博奕的德州撲克

前段日子我曾試玩了一款名叫《深淵絕賭:千王處刑》的遊戲,即將於近期4/9上市。這是由老牌遊戲公司Acquire,以及曾製作過《主播女孩重度依賴》的WSS playground共同開發,號稱是結合德州撲克與劇情推理玩法的遊戲。

《深淵絕賭:千王處刑》的德撲推理玩法,立刻引起了我的興趣。印象中是有以撲克為主題的文字冒險遊戲沒錯,但大多遊戲打撲克的方式是用文本描述去牌局發展的緊張局面,聚焦在玩家之間的心理博奕為主,實際讓玩家打牌的場合是偏少的。
也因此我實在很好奇,這款似乎要玩家親自下場玩德撲,同時也考驗玩家解謎能力的遊戲,究竟會帶來什麼樣的遊戲體驗。


遊戲資訊
遊戲名稱深淵絕賭:千王處刑  All in Abyss: Judge the Fake
遊戲類型卡牌 / 推理
發行平台PS5 / NS / PC
本次遊玩平台Steam
上市預期2024/04/09
支援語言繁體中文、英文、簡體中文、日文、韓文
遊玩人數1人
遊戲連結點此
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容

《深淵絕賭:千王處刑》的玩法是?

在《深淵絕賭:千王處刑》中,玩家將扮演自稱稀世天才,卻沒看破對手的老千而一敗塗地的流浪賭徒明日葉。窮途末路的她受到夥伴美奈的幫助決定捲土重來,重返競技場向耍老千的「魔女」們發起華麗的挑戰,
而兩方對決的方法,就是德州撲克。

被魔女戲耍輸掉牌局的明日葉
流落街頭的明日葉受到美奈的幫助(資金支援),誓言要再次向魔女發出挑戰

德州撲克是用自己兩張手牌及牌桌上五張公牌與對手比牌型大小的遊戲。玩家一開始會獲得兩張手牌,公牌則隨著下注階段逐漸揭露,玩家需根據手牌和公牌組成的牌型強度進行下注(Bet)、跟注(Call)、加注(Rise)、過牌(Check)棄牌(Fold)等動作,最後牌型最大的一方獲勝,獲得此輪所有玩家下注的籌碼。

玩家需憑藉手牌和公牌與對手決一勝負

上述是德撲的基本玩法,不過《深淵絕賭:千王處刑》有著特殊規則。在這世界觀中,德州撲克採用的是「深淵規則」,玩家不會因為贏下牌局而獲得對手的籌碼,而是讓對手損失更多籌碼,而玩家的的終極目標是「讓對手損失更多籌碼直到歸零」,搶先耗盡對手的籌碼贏得勝利。

「深淵規則」是遊戲中獨有的特殊規則

透過瘋狂下注提高籌碼損失的倍率,獲勝的牌型越強,對手損失的籌碼也會更多。最後獲勝的人將獲得一切,財富、名聲、自由等等,而落敗的一方,則將遭受來自競技場慘無人道的制裁,也就是遊戲的標題「千王處刑」。


勝負無關於技術跟策略,而是賭徒出千的速度

不管是哪種競賽,有輸有贏本來就很正常,更何況是有運氣成分在的德州撲克了。然而在《深淵絕賭:千王處刑》中玩家必須面對的魔女,各個都自稱是「無敵」的存在。這些魔女「無敵」的關鍵是什麼?不用想也知道,她們肯定是出「老千」了。

能在德撲百戰百勝,除了出千沒其他辦法了

這些魔女能贏不是靠打牌的技巧或是天生神運,全靠出老千的速度和力道。比如在序章與玩家對決的魔女烏爾,她使用帶有香氣的撲克牌,藉此辨別味道確認對手的牌型,使自己能百戰百勝,迫使主角明日葉陷於困境之中。

也因此玩家才需要操控明日葉在都市巷弄間奔走,以找到方法破解老千的方法,藉由與NPC交談、玩德撲獲勝獲取情報,憑藉情報到商店購買特殊道具,最後與魔女對決時使用特殊道具讓魔女的老千失效,使牌局回到正軌,這時才能與魔女展開真正公平公正對戰。

藉由與都市的人們交談能獲得破解老千的關鍵資訊
魔女的老千被破解後,玩家就有了獲勝的希望

但說公平公正…...怎麼可能啊!比出老千,我們的主角明日葉可是出千出得比魔女還要勤,而且還更過分啊!

比如玩家能化身靈媒召喚武藤遊戲,指定下張公牌的卡色和數字;或是直接給對手來個鬼壓床,使對手想棄掉爛手牌不玩,卻有一股神秘力量驅使,怎麼樣都沒辦法棄牌。

任選一張手牌……你是武藤遊戲吧!?

而最為過分的能力應該「洞察力」莫屬了,看似只是普通的暗示手牌的花色、數字和牌型,但玩家是可以過簡單的邏輯推理,就能推算出對手的手牌和花色,這樣的話簡直跟「透視眼」沒兩樣!

位於畫面中間的提示,對玩家來說與透視沒什麼兩樣

這些明日葉持有的能力,更像是「外掛」,可以說是正大光明在魔女面前作弊,比起魔女老千更沒道理,同時魔女卻也拿明日葉一點辦法都沒有!這些外掛在序章就已經夠離譜了,很難想像正式版上了之後還有什麼更浮誇的東西。


RPG化的德撲世界

綜觀《深淵絕賭:千王處刑》的遊戲設計以及自創的「深淵規則」,可以明顯感受到開發團隊想將德州撲克朝角色扮演遊戲方向發展的意圖。玩家與魔女的牌局對決是一場RPG回合制戰鬥,籌碼是雙方的HP;贏下牌局讓敵方角色損失籌碼(HP);上述提到的「外掛」則被稱作「技能」,花費能量即可施放;遊戲的道具系統讓玩家能使用道具增加勝率。可以說《深淵絕賭:千王處刑》就是個將德州撲克RPG化的世界。

我覺得可以朝兩個方向去理解開發團隊這樣做的原因:

一、RPG化的德撲讓玩家更好上手

德州撲克看似簡單,實際卻是很難上手,新手玩家在缺乏遊戲理解和算牌技巧下是很難贏下牌局的。而實用的道具、扭轉牌局的技能……這些RPG要素能讓玩家更容易取得強力牌型及判斷對手牌型的強度,不只降低玩家算牌的難度,也間接提升了玩家勝利的機率,輔助玩家更快跨過德撲第一道難度門檻。

比如下圖,在「洞察力」能力發揮的情況下,我已經獲得「對方拿著連號的手牌」及「對方拿著和公牌的數字一樣的牌」的提示,就能知道我有一定機率憑「順子」牌型拿下勝利,但也有可能對方的牌型是比我還強的「葫蘆」或「同花」。如果這時使用迫使對方無法棄牌的「挑釁」技能,玩家就機率對對手造成重創

只要經過簡單的邏輯推理,就能大致估算牌局的勝率為何

二、控制遊戲節奏,使遊戲流程更容易控制

在原汁原味的德州撲克中,玩家得從各方面進行思考,從基本的數字大小組合、牌型強度,到與對手間的籌碼差距、籌碼倍率、贏得牌局的報酬率……如此多的策略考量,就算是德撲老手,在下注時也得花上許多時間思考下一步該怎麼走。

而開發團隊應該是希望牌局能進行地更快速讓遊戲節奏較為流暢,這時果玩家擁有「洞察力」、「指定數字和花色」等作弊技能,得出牌局的勝利方程式就更加容易,也不需做太多思考能做出決策。

有這麼多外掛技能,也不用想那麼久,邊打邊用技能就對了

將對手籌碼歸零的「深淵規則」也是如此,玩家就不必再為了持有籌碼的多寡及下注後的報酬率煩惱,只需考慮如何「把對手打死」就好了,這也是讓遊戲節奏更為緊湊的方法。

思考時間減少,讓遊戲節奏更為緊湊順暢,理論上就能給予玩家更好的遊戲體驗。


遊戲的門檻雖然降低,卻失去了德撲的樂趣

這樣看來,RPG化的德州撲克應該既新奇又好玩才對,但我實際玩下來,反而覺得《深淵絕賭:千王處刑》喪失了德撲本該有的玩法樂趣。

比起最後遊戲的輸贏,我覺得德州撲克好玩的地方,是在於一連串策略思考的過程。起手牌的勝率如何?對手的下注方式為何?底池賠率多少?該怎麼運用籌碼?公牌翻開後牌型強度的變化?對手的下注策略是否改變?對手有沒有習慣性的肢體語言?是否「詐唬」的可能?是要就此收手還是孤注一擲All in?

這一連串攸關算牌技巧、下注策略、牌局經驗、與對手間的心理博弈,以及帶有些運氣成分的過程,就是德州撲克最有樂趣的地方。

而《深淵絕賭:千王處刑》將德州撲克的玩法RPG化後,上述所有德州撲克的體驗都發生質變。有「洞察力」提示手牌,玩家算牌不需多花心思;有「深淵規則」玩家也不用在籌碼的運用上想太多,牌型夠強就技能開一開,然後All In讓對手破產就對了。

RPG化的德州撲克的確做到了遊戲簡化的目的,但也讓整個遊戲更像是純粹的跑流程,博弈的刺激感徹底消失。

有這麼多方便的能力,卻也讓遊戲失去了德州撲克的樂趣

講得更直白點,在《深淵絕賭:千王處刑》中,玩家能在德州撲克中取得勝利,是玩家經驗豐富?還是玩家很會算牌?又或者是玩家很會利用下注方式逼迫對手放棄?都不是,是遊戲給了玩家等同於翻書的提示,是遊戲給了玩家作弊技能給玩家使用才贏的,跟玩家打德撲厲不厲害完全無關。

而任何一款遊戲,玩家感受不到自己很厲害,反而是遊戲施捨給玩家贏的,那都不是件好事。


劇情的潛力尚未看見,美術表現力也略顯不足

《深淵絕賭:千王處刑》的目標客群會是誰?是德州撲克的愛好者嗎?不,正統的德撲玩家想享受博奕的樂趣,而RPG德撲的玩法,並沒辦法帶給德撲玩家這樣的體驗,還不如去線上撲克平台N8玩耍。RPG德州撲克更像是一個噱頭,《深淵絕賭:千王處刑》獨具一格的美術和劇情,或許才是真正引起玩家共鳴的重點。

開發商WSS playground很擅長用明亮多彩的美術風格,刻畫出生活看似稀鬆平常,實則光怪陸移的病態社會。拿前作《主播女孩重度依賴》為例子,超絕最可愛天使醬在按下直播鍵的當下,就深陷於網路的賽博泥沼中,23個結局中,並沒有一個實質意義上的好結局。

對WSS playground的粉絲而言,他們也會期待新作能從故事展現異曲同工之妙的魅力。《深淵絕賭:千王處刑》的簡介曾提到遊戲包含「推理」元素,加上獨創的世界觀,玩家理應會期待在透過推理一層層剝開魔女真面目的同時,看到故事想傳達的核心價值。


比如《賭博默示錄》或《狂賭之淵》,陷入博奕泥沼中的角色利用各種智謀或老千,不擇手段一步步拚死拚活往上爬,最後雖然成功翻身,但勝利的果實是如此的甜美,比起就此改邪歸正好好生活,心中想更多的卻是該如何繼續「贏」,贏了又輸輸了又贏,所有賭徒都陷入絕望循環中無法自拔。上述概念只是眾多賭博類型作品的其中一種。

只要《深淵絕賭:千王處刑》能擅用賭博對奕的緊張氣氛,展現每個角色的內心世界、道德衝突等等,我想遊戲的故事都是值得期待的。然而目前《深淵絕賭:千王處刑》的體驗版並沒有帶給我這樣的感覺,反而更像是一場打怪升級好棒棒的平凡冒險。被擊敗後一貧如洗,但主角明日葉只需跟別人借個1萬日圓,就能重回到競技場大肆妄為。明明是輸掉就會死的「死亡遊戲」,失敗的代價卻是如此的輕微,故事的發展也沒有不惜手段也要取勝的瘋狂氣氛。

最後用盡老千分出勝負後,雙方竟然是互相吹捧對方的牌技,彷彿看到了少年漫畫裡頭「友情努力勝利」出現在畫面前。而面臨死亡威脅的魔女會如此一派輕鬆的理由更是誇張,竟然是「不知道自己即將面臨的是多麼殘忍的酷刑」,這…規則上都說要賭命了,這個理由也太瞎了吧?

等…等等!?魔女你等下就要死了欸?

既然遊戲主打劇情推理,劇情自然是讓玩家願意買單的重要元素,但《深淵絕賭:千王處刑》在序章表現出來的的角色魅力和演出表現力都很欠缺,看似有推理元素,但由於魔女出老千的手法太容易猜測,以及很多分支選項明顯是來亂的,玩家根本不需動腦就能猜出劇情的走向。

這不是在推理,反而在做智商心理測驗,真有玩家推理錯誤,我有十足的理由認為這位玩家是個偽人。

這真的有人能選錯!?

劇情深度不足,對於一款強調「賭博」和「解謎」的遊戲來說真的很可惜,同時體驗版的美術品質也還沒拉上來(還是說這就是第一章的正式內容了!?),最為噱頭的「千王處刑」,也只是一張CG圖,利用攝影機縮放和上下移動,搭配著游移且帶有喜感的文字敘述,很難讓人感受不到魔女遭受處刑的可怕和絕望,反而給人一種滑稽感。

這…這真的是酷刑?

牌局勝負已由劇情內定,德州撲克的樂趣徹底喪失

「給予玩家選擇」。賦予玩家能自由選擇行動的機會決定遊戲的結果,是遊戲作為娛樂媒介的最大魅力。

相反的,如果開發團隊不給玩家「選擇」,若玩家發現自己根本沒有選擇的權力,只是在踏上一段早已注定的旅程,就很容易遭受玩家的反彈。《最終生還者2》就是經典的案例,就算前面的劇情有多糞,若頑皮狗願意最後名場面給予玩家「開槍」的選項,至少玩家的憤怒還有一個宣洩的出口,也不會讓艾莉淪為一個想復仇卻只做半套的小丑,導致《最終生還者2》成為一款玩法不差,但人人唾棄的作品。

會突然提這個是因為我覺得《深淵絕賭:千王處刑》在序章也犯了類似的錯誤,仔細觀察就會發現,遊戲中的德州撲克勝負大多不是玩家能決定的,勝利的天平會根據劇情發展刻意朝一方傾斜。

在魔女發狂的時候,玩家拿再好的牌都是必輸的

《深淵絕賭:千王處刑》的整體劇情已昭然若揭,就是與各種「魔女」對決,找到她們出老千的千百種方式,在開始對決前準備好特殊道具進行反制,才能在最後贏下賽局。

看似很常見的遊戲目標,但如果朝反方向思考,準備好特殊道具就能贏,不就代表贏過魔女的關鍵,變成有沒有拿到特殊道具,而不是玩家藉由玩德州撲克贏下牌局本身了?那德州撲克的玩法在這遊戲還有存在的必要嗎?因為賽局的勝負,好像真的跟玩家在牌局中的選擇無關啊。


以序章為例,只有玩家有在黑市取得超臭的鯡魚罐頭,讓魔女無法辨別味道,才能破解老千獲得勝利;反之若沒有拿到罐頭,只想著用牌技打倒魔女是幾乎不可能的,程式的邏輯上魔女就是會讀玩家的牌,若玩家拿著好牌就魔女就FOLD棄牌,玩家手牌超爛魔女就下大注,這樣玩家運氣多好、拿到多好的牌都得輸。

遊戲的設定上,玩家不用鯡魚罐頭是一定輸的

一切都已注定,玩家贏不是牌技厲害,而是靠外掛技能和特殊道具,以及劇情的強制力放水給玩家獲勝,甚至連牌桌上出現的牌型都已經被固定下來了,那這還叫德州撲克嗎?玩家還能從中體驗到與對手博弈的快感嗎?

序章最後的對局,對手一定拿爛牌,玩家一定拿好牌,與玩家打牌技巧好壞無關

《深淵絕賭:千王處刑》好玩嗎?

一款具有創意的遊戲,開拓遊戲玩法可能性的精神確實值得令人讚賞,不過在創新的同時,也須警惕玩法創新帶來的不確定性,時不時驗證遊戲玩法的可行性,確認玩法是否能帶給玩家預期中該有的遊戲體驗是很重要的。《深淵絕賭:千王處刑》的體驗不佳,我想是開發團隊腦洞大開的想法,並沒有經過審慎評估,讓遊戲體驗產生巨大的衝突。

《深淵絕賭:千王處刑》以美術風格來看還是很有潛力的,但從序章的遊戲體驗來說,不講求技巧和運氣,靠的是老千超能力和劇情強制力,牌型固定,勝負已定、劇情深度不夠、美術不確定性太多,《深淵絕賭:千王處刑》要吸引玩家目前來看是有點困難。

要認真玩德撲有線上平台N8,想玩德撲的創新玩法有《小丑牌》可以玩個爽,目前能真正提升這款遊戲潛力的,就是劇情和解謎了,若美術的品質在後續章節仍舊不穩定,劇情和解謎難度也沒有加深的話,目前《深淵絕賭:千王處刑》確實很難讓人買單。

(這篇寫著寫著竟然就超過5500字了,連我都沒想到…)

評價:不推薦

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