《深淵絕賭:千王處刑》-與魔女賭上金錢和性命的德州撲克
前段日子我發現了一款叫做《深淵絕賭:千王處刑》的遊戲。這是由老牌遊戲公司Acquire,及曾製作過《主播女孩重度依賴》的WSS playground共同開發,在新聞中提到,其核心玩法主打德州撲克結合劇情推理要素,這使我立刻產生了興趣。

我在試玩遊戲前,都會根據遊戲類型及玩法,去想像遊戲可能的體驗,以評斷遊戲有沒有超乎我的期待。而《深淵絕賭:千王處刑》主打的德州撲克+劇情推理玩法,我實在很難想像實際遊玩體驗會是怎樣。
印象中過去是有以撲克為主題的視覺小說沒錯,但那些遊戲玩撲克的方式還是著重於劇情,以文本描述去牌局發展的緊張局面,聚焦在玩家之間的心理博奕為主,實際讓玩家打牌的場合是偏少的。
但《深淵絕賭:千王處刑》似乎正是這麼一款要玩家親自玩把德撲,同時也考驗玩家解謎能力的遊戲。兩者兼具的遊戲機制,究竟會帶來什麼樣的遊戲體驗,這讓我非常好奇。
遊戲資訊 | |
遊戲名稱 | 深淵絕賭:千王處刑 All in Abyss: Judge the Fake |
遊戲類型 | 卡牌 / 推理 |
發行平台 | PS5 / NS / PC |
本次遊玩平台 | Steam |
上市預期 | 2024 |
支援語言 | 繁體中文、英文、簡體中文、日文、韓文 |
遊玩人數 | 1人 |
遊戲連結 | 點此 |
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容 | |
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《深淵絕賭:千王處刑》的玩法是?
在《深淵絕賭:千王處刑》中,玩家將扮演自稱稀世天才,卻因沒看破對手的老千而一敗塗地的流浪賭徒明日葉。身無分文的明日葉,在無路可走時受到夥伴美奈的幫助,決定捲土重來,回到曾經落敗的地點「競技場」,向用老千的「魔女」們發起華麗的挑戰,而兩方對決的方式,就是德州撲克。


德州撲克是一個用自己兩張手牌及牌桌上五張公牌與對手比較牌型大小的遊戲。玩家一開始就會獲得兩張手牌,公牌則會隨著下注階段逐漸揭露,玩家需根據手牌和公牌組成的牌型強度進行下注(Bet)、跟注(Call)、加注(Rise)、過牌(Check)棄牌(Fold)等動作,最後牌型最大的一方獲勝,獲得此輪所有的下注籌碼。

而《深淵絕賭:千王處刑》的德州撲克有著特殊規則,在這個世界中,德州撲克採用的是「深淵規則」。「深淵規則」中,玩家不會因為贏下牌局而獲得對手的籌碼,而是讓對手損失更多籌碼,規則下的終極目標是「讓對手損失更多籌碼直到歸零」,搶先耗盡對手的籌碼贏得勝利。

玩家透過瘋狂下注提高籌碼損失的倍率,而玩家獲勝的牌型越強,對手損失的籌碼也會更多。最後獲勝的人將獲得一切,財富、名聲、自由等等,而落敗的一方,則將接受來自競技場慘無人道的制裁,也就是遊戲的標題「千王處刑」。
勝負無關於技術跟策略,而是賭徒出千的速度
不管哪個領域的競賽,有輸有贏本來就是很正常的事,更何況是有運氣成分在的德州撲克了。但《深淵絕賭:千王處刑》中玩家面對的每個魔女,都自稱是「無敵」的存在。那這些魔女「無敵」的關鍵是什麼?不用多想也應該知道,她們肯定是出什麼「老千」了。

《深淵絕賭:千王處刑》中,魔女能不斷獲勝不是靠打牌技巧或是天生神運,而是憑藉著出老千的速度和力道。比如在體驗版序章中與玩家對決的魔女烏爾,她使用帶有香氣的撲克牌,藉由辨別味道確認對手的牌型,讓自己得已百戰百勝,也逼著主角明日葉陷於困境之中。
也是因為如此,才需要玩家操控明日葉在都市巷弄間奔走,為的就是找到方法破解魔女的老千手法,與NPC交談、玩德州撲克獲勝獲取情報、憑藉情報到商店購買特殊道具,最後在與魔女對決時使用特殊道具讓魔女的老千失效,使牌局回到正軌,明日葉得以與魔女展開真正公平公正對戰。


但說公平公正…...怎麼可能啊!比出老千,我們的主角明日葉可是出千出得比魔女還要勤,而且還更過分啊!
比如說化身靈媒召喚武藤遊戲,指定下次翻開公牌的卡色和數字;或是直接給對手來個鬼壓床,想棄掉爛手牌不玩,卻突然有一股神秘力量驅使,怎麼樣都沒辦法放棄。

而最為過分的,應該是明日葉的「洞察力」了,看似只是普通的暗示對手手牌的花色、數字和牌型,但玩家只要有基本常識,就能透過簡單的邏輯推理,推算出對手的手牌和花色,那簡直跟「透視眼」沒兩樣!

這些明日葉持有的能力,與其說是老千,更像是「外掛」,可以說是正大光明在魔女面前作弊,但魔女卻拿明日葉一點辦法都沒有!這些外掛在體驗版時就已經夠離譜了,很難想像正式版還有什麼更浮誇的東西。
RPG化的德撲世界
綜觀《深淵絕賭:千王處刑》的遊戲設計以及其自創的「深淵規則」,我覺得開發團隊似乎是想將德州撲克以RPG角色扮演遊戲的方式呈現在玩家面前。
玩家與魔女的牌局對決,實際上是一場RPG回合制戰鬥。籌碼是雙方的HP;贏下牌局讓敵方角色損失籌碼(HP);上述提到的「外掛」在遊戲中被稱作「技能,花費能量即可施放;同時也有道具系統,讓玩家能在牌局中使用道具。《深淵絕賭:千王處刑》就是一個將德州撲克RPG化的世界。
我覺得可以朝兩個方向去理解開發團隊將德撲RPG化的意圖:
一、RPG化的德撲讓玩家更好上手
用大家常見的撲克牌進行遊戲的德州撲克,看起來簡單,實際上卻是很難上手,新手玩家在缺乏遊戲理解和算牌技巧下,很難贏下牌局。
而實用的道具、扭轉牌局的老千技能等等,這些RPG要素能讓玩家更容易取得強力牌型、也更容易判斷對手牌型的強度,不只降低玩家算牌的難度外,也提升了玩家勝利的機率,輔助玩家更快速跨過德撲第一道難度門檻。
比如下圖的牌局,在「洞察力」能力下,我已經獲得「對方拿著連號的手牌」及「對方拿著和公牌的數字一樣的牌」的提示,這代表不管最後的公牌是哪張,對手最強的牌型也只是和我們一樣的順子。

這是一個保底打平的牌局,而如果這時使用迫使對方無法棄牌的「挑釁」技能,玩家就極有可能對對手造成重創。
二、控制遊戲節奏,使遊戲流程更容易控制
在原汁原味的德州撲克中,玩家在要思索的事情其實非常多,除了最基本的數字大小、牌型強度外,還得考慮到與對手間的籌碼差距、籌碼倍率、贏得牌局的報酬率等等。這麼多的策略考量,若不是德撲老手,光是在下注時就得花上大把的時間去思考下一步該怎麼走。
而開發團隊可能也希望遊戲的節奏能在自己的控制內。而如果玩家擁有「洞察力」、「指定數字和花色」等作弊技能下,得出牌局的勝利方程式就更加容易,也就不需做太多思考能做出決策。

將對手籌碼歸零的「深淵規則」也是,玩家能將獲勝策略專注在單一目標,不必為再為了自身持有籌碼的多寡、下注後的報酬率做煩惱,只需考慮「把對手打死」就可以了,這也是讓遊戲節奏更為緊湊的方法。
思考時間減少,讓遊戲節奏更為緊湊順暢,理論上就能給予玩家更好的遊戲體驗。
遊戲的門檻雖然降低,卻失去了德撲的樂趣
這樣看來,RPG化的德州撲克應該既新奇又好玩,但我實際體驗過後,我反而覺得《深淵絕賭:千王處刑》喪失了它本來該有的玩法樂趣,也就是德州撲克應有的遊戲體驗。
比起最後遊戲的輸贏,我覺得德州撲克好玩的地方,就在於一系列戰術評估的過程。
起手牌的勝率如何?對手的下注方式為何?底池賠率多少該怎麼運用籌碼?公牌翻開牌型強度如何?勝率多少?、對手的下注策略是否改變了?肢體語言會不會很奇怪?有沒有「詐唬」的可能?這副牌是要就此收手?還是孤注一擲All in?
這一連串攸關算牌技巧、下注策略、牌局經驗、與對手間的心理博弈,以及帶有些運氣成分的過程,才是德州撲克最有樂趣的地方。
回頭來看,當《深淵絕賭:千王處刑》將德州撲克的玩法RPG化後,上述所有德州撲克的體驗都將發生質變。
有「洞察力」提示手牌,玩家算牌不需再多花心思;有「深淵規則」玩家也不用在籌碼的運用想太多,總之牌型夠強了就技能開一開All In讓對手破產就對了……RPG化的德州撲克的確做到了遊戲簡化的目的,但也讓整個遊戲更像是純粹的邏輯解謎和跑流程,博弈的刺激感徹底消失。

講得更直白點,在《深淵絕賭:千王處刑》中,玩家能在德州撲克中取得勝利,是玩家經驗豐富?還是玩家很會算牌?又或者是玩家很會利用下注逼迫對手放棄?都不是,是遊戲給了玩家等同於翻書的提示,是遊戲有給玩家「作弊」技能給玩家使用才贏的,跟玩家打德撲厲不厲害完全無關。
而任何一款遊戲,玩家一點都感受到自己很厲害,而是遊戲施捨給玩家贏的,那都不是件好事。
未看到劇情的潛力,美術表現力也略顯不足
《深淵絕賭:千王處刑》的目標客群會是誰?是德州撲克的愛好者嗎?不,前面已經提過,RPG德州撲克的體驗其實並不理想,正統的德撲玩家想享受博奕的樂趣,還不如去線上撲克平台N8玩耍。《深淵絕賭:千王處刑》的RPG德撲更像是一個噱頭,看起來遊戲獨具一格的美術和劇情,才是能引起玩家共鳴的重要元素。
開發商WSS playground很擅長用明亮多彩的美術風格,刻畫出生活看似稀鬆平常,實則光怪陸移的病態社會。拿前作《主播女孩重度依賴》為例子,裡頭的超絕最可愛天使醬在按下直播鍵的當下,就深陷於網路的賽博泥沼中,23個結局中,並沒有一個實質意義上的好結局。
對WSS playground的粉絲而言,他們也會期待新作能從故事展現異曲同工之妙的魅力。《深淵絕賭:千王處刑》的簡介曾提到遊戲包含「推理」元素,加上獨創的世界觀,玩家理應會期待在透過推理一層層剝開魔女真面目的同時,看到故事想傳達的核心價值。

比如《賭博默示錄》或《狂賭之淵》,裡頭的角色因賭博被到谷底,只能利用各種智謀,或是偷偷耍老千,不擇手段一步步拚死拚活往上爬,最後雖然成功翻身,但勝利的果實是如此的甜美,比起就此改邪歸正好好生活,心中想更多的卻是該如何繼續「贏」,贏了又輸輸了又贏,所有賭徒都陷入絕望循環中無法自拔。
上述概念只是眾多賭博類型作品的其中一種。不管如何,只要《深淵絕賭:千王處刑》能擅用賭博對奕的緊張氣氛,展現每個角色的內心世界、道德衝突等等,我想遊戲的故事都是值得期待的。然而目前《深淵絕賭:千王處刑》的體驗版並沒有帶給我這樣的感覺,反而更像是一場打怪升級好棒棒的平凡冒險。
被擊敗後一貧如洗,但主角明日葉只需跟別人借個1萬日圓,就能重回到競技場大肆妄為,好像失敗的代價是如此的輕微;明明是輸掉就會死的「死亡遊戲」,故事的發展卻沒有不惜手段也要取勝的瘋狂氣氛,而是用盡老千分出勝負後雙方互相吹捧牌技一流,彷彿看到了少年漫畫裡頭「友情努力勝利」出現在畫面前。
而最無言的,是面臨死亡威脅的魔女會如此一派輕鬆的理由更是誇張,竟然是「不知道自己即將面臨的是多麼殘忍的酷刑」,這…規則上都說要賭命了,這個理由也太瞎了吧?

既然都要玩家推理解謎,劇情肯定是玩家考慮購買此遊戲的重要元素,但《深淵絕賭:千王處刑》在體驗版中表現出來的的角色魅力和演出表現力都很欠缺。遊戲看似有推理元素,但由於魔女出老千的手法太容易猜測,加上很多分支選項明顯是來亂的,玩家根本不用動腦就能猜出劇情的走向。這不是在推理,反而在做智商心理測驗,真有玩家推理錯誤,我有十足的理由認為這位玩家是個偽人。

劇情的深度不足,對於一款強調「賭博」和「解謎」的遊戲來說真很可惜,同時體驗版的美術品質也還沒拉上來(還是說這就是第一章的正式內容了!?),遊戲的噱頭—魔女的「千王處刑」,也只是一張CG圖,利用攝影機縮放和上下移動,搭配著游移且帶有喜感的文字敘述,很難讓人感受不到魔女遭受處刑的可怕和絕望,反而給人一種滑稽感。

牌局勝負已由劇情內定,德州撲克的樂趣徹底喪失
「給予玩家選擇」。每個玩家的喜好各有不同,賦予玩家選擇的自由,獲得主控權進行不同互動選擇改變遊戲走向,這不但能最大滿足不同玩家的渴望,也是遊戲這個娛樂媒介的最大魅力。
相反的,若開發團隊不給玩家選擇的空間,玩家會發現自己根本沒有選擇的餘地,自己只是在踏上一段早已注定的旅程,這就很容易遭受玩家的反彈。其中《最終生還者2》就是最經典的案例,就算前面的劇情有多,若頑皮狗有在最後名場面給予玩家「開槍」的選項,至少玩家的憤怒有一個宣洩的出口,也不會讓艾莉淪為一個想幫養父復仇卻只做半套的小丑,導致《最終生還者2》變成一款明明玩法不差,但人人唾棄的作品。
為什麼突然提這個?因為我覺得《深淵絕賭:千王處刑》在序章也犯了類似的錯誤,仔細觀察就會發現,遊戲中的德州撲克勝負很多時候不是玩家能決定的,勝利的天平會根據劇情發展刻意朝一方傾斜。

《深淵絕賭:千王處刑》的整體劇情其實已昭然若揭,就是與各種「魔女」對決,找到她們出老千的千百種方式,在開始對決前準備好特殊道具進行反制,才能在最後贏下賽局。
看似很常見的遊戲目標對不對?但若反方向進行思考,若準備好特殊道具就能贏,那不就代表贏過魔女的必要條件,反而變成有沒有拿到特殊道具,而不是玩德州撲克時的過程了?那…那德州撲克的玩法在這遊戲還有存在的必要嗎?因為賽局的勝負,好像真的跟德州撲克無關啊。

這點在體驗版的序章就非常明顯的彰顯出來,只有在玩家有在黑市取得鯡魚罐頭臭死魔女,讓魔女無法辨別味道破解老千才能勝利;反之沒有特意繞去黑市購買罐頭,想著用牌技打倒魔女根本就是不可能的,因為程式設計上魔女就是會去讀玩家的牌,魔女讀到玩家拿著好牌就FOLD,讀到玩家手牌超爛就下個大注,這樣玩家運氣多好、拿到多好的牌都得輸。

一切都早已注定,玩家贏不是因為牌技厲害,而是靠外掛技能和特殊道具,更多的是劇情的強制力放水給玩家獲勝,甚至連牌桌上出現的牌型都已經被固定下來了,那這還叫德州撲克嗎?玩家還能從中體驗到與對手博弈的快感嗎?

《深淵絕賭:千王處刑》好玩嗎?
一款遊戲若有十足的創意,其開拓遊戲玩法可能性的精神確實值得令人讚賞,不過在創新的同時,也須警惕玩法創新帶來的未知,時不時驗證遊戲玩法的可行性,確認玩法是否能帶給玩家預期中該有的遊戲體驗。
我想《深淵絕賭:千王處刑》的體驗不佳也並非開發團隊刻意為之,而是當腦洞大開的想法組合在一塊卻並沒有經過審慎評估,就會產生的巨大的排斥衝突。
《深淵絕賭:千王處刑》以美術風格來看還是很有潛力的,但當遊戲的劇情凌駕於德州撲克上,不講求技巧和運氣,靠的是老千超能力和劇情強制力,牌型固定,勝負已定,劇情深度不夠、美術不確定性太多,《深淵絕賭:千王處刑》要吸引玩家目前來看是有點困難的。

要認真比德撲有線上平台N8,想玩德撲的創新玩法有《小丑牌》可以玩個爽,現在真的提升遊戲潛力的,就只有劇情和解謎了,若美術的品質在後續章節仍舊不穩定,劇情和解謎難度也沒有加深的話,目前的《深淵絕賭:千王處刑》是很難讓人買單的,可能要永遠關在我的願望清單一輩子了。
評價:不推薦