《群島物語 – 實習鍊金術士的 90 天之旅》兩位獨立開發者的用心之作,於小鎮展開的鍊金術士修行之旅

前陣子玩完《光與影:33號遠征隊》後,我又陷入了沒遊戲想玩的空窗期。鍊金工房新作又還沒出,沒有小島秀夫的《潛龍諜影3》重製總感覺少了什麼,之前《符文工廠 龍之天地》玩到一半,也覺得失去了系列特色,實在提不起勁繼續玩了。

思考許久後,我突然想起之前有人用站內信給過序號,希望能玩玩看他們製作的遊戲欸!都收序號了,不玩一下實在說不過去,於是這款由台灣獨立開發者矓矓矓和耶黑製作的《群島物語 – 實習鍊金術士的 90 天之旅》,就成為我的最新遊戲。


《群島物語 – 實習鍊金術士的 90 天之旅》是什麼遊戲?

《群島物語》是一款結合戰鬥和生活模擬的作品,玩法與《符文工廠》系列類似,不過這款是用RPG MAKER製作的,在戰鬥上也非即時動作,而是傳統的回合制。

《群島物語》是傳統的回合制

在《群島物語》中,玩家為了證明自己有能力成為和母親一樣的鍊金術士,決定前往亞斯達小鎮生活。在這90天中,玩家透過學習研究、探索、戰鬥及、與NPC互動增進感情等,逐漸精進鍊金術,成為獨當一面的鍊金術士。

埋頭研究鍊金術,在90天的最後向媽媽證明自己已成為獨當一面的鍊金術士。
在精進鍊金術的同時,於城鎮展開愜意的生活。

《群島物語》一開始的前十五天並沒有帶給我理想的遊戲體驗,這是過於緩慢的遊戲節奏所導致的,而造成此問題的源頭與角色的移動速度有關,過慢的移速影響了遊戲節奏及所有行動的效率。

最明顯的例子在玩家與重要夥伴的互動上。這些夥伴作為亞斯達小鎮的居民,有著各自的生活,會隨著時間出現在不同地方,不能指望他們會乖乖站在原地等著玩家互動。

在前期不熟悉夥伴生活習慣的情況下,過於緩慢的移速造成玩家在小鎮中尋找夥伴時勢必會花上不少時間,即便在熟悉夥伴的作息,移速的問題依舊存在,拖累玩家的遊戲節奏。

緩慢的移速造成遊戲節奏緩慢

移速緩慢也影響了玩家探索原野的效率。《群島物語》的小鎮、原野、迷宮的規模是偏大了沒錯,但也不至於像開放世界那麼誇張,算是能接受的程度。但由於移速的關係,玩家在移動、探索和採集上十分考驗耐心,採集效率一直拉不起來也挺讓人煩躁。

移動速度影響到探索採集的效率

若進一步思考,會發現《群島物語》移速問題背後的癥結點,是玩家無法「即時」完成本應能在短時間完成的行動,並產生合理的回饋。而增加跑步這種能提升移速的功能,是最直觀加速互動的方法,不管是找夥伴還是探索採集,都能以更快的速度完成,讓遊戲節奏有所改善。


用心營造的小鎮生活

不過《群島物語也有讓人驚豔的點。為了讓玩家樂在其中,開發團隊花了很大的心力營造每個重要夥伴的形象,有傲嬌感十足的預言家利昂、有點過於自由的冰雷法師沙羅、沉默寡言的刺客蘿斯塔等等。這些夥伴除了性格不同外,在小鎮中也有獨特的行動模式。並且互動會根據玩家的「行動」發生變化。

比如說,玩家如果有一陣子沒去找夥伴說話,之後再次對話時,夥伴就會感覺很久沒見到玩家,甚至會是自己做錯什麼事情,才導致你那麼久沒來看她;又或者在了夥伴常走的路徑試圖擋住他,夥伴就會直接毫不留情地把你推開等等。

夥伴NPC與玩家楚楚可憐的重逢

除此之外,玩家在一些神奇的地方會觸發稀奇古怪的劇情事件。比如藏匿在水井中神秘經營的老師粉絲俱樂部、在沙漠的岩壁內活了不知多少年的骷髏、各種意外有趣的節慶小遊戲……這些都屬於給玩家新奇感、意想不到而帶來不錯遊戲體驗的驚喜。

藏匿在水井中神秘經營的老師粉絲俱樂部
有著勁舞團玩法的小遊戲

其中最讓我驚喜的是在競技場,玩家刻意擋在正在決鬥中的兩人中間,兩個決鬥者就會大喊「滾一邊!」並將角色推至旁邊,而如果這時再一次介入,就會二話不說進入戰鬥,還蠻搞笑的XD

如果介入兩人的戰鬥……
!?
一言不合就開打!

亞斯達小鎮的生活感,源自於擁有性格豐富的角色以及新奇的事件,這是開發團隊對這部作品灌注愛的展現,這些要素正是這類型遊戲好玩的原因,並不需要什麼太創新複雜的機制,只要有豐富的互動和對話內容,就能帶給玩家足夠的樂趣了。


試圖在傳統回合制中玩出花樣的戰鬥系統

至於戰鬥的部分,傳統的回合制對現代玩家而言已經不吃香了,現在的回合制更依賴少量的QTE+大量華麗演出來抓住玩家的眼球。近年成功的例子包括有著豪華視覺風格的《女神異聞錄5》、結合走位和無厘頭演出的《人中之龍8》、以及用強烈打擊感和動感的攝影機運動表現戰鬥的《光與影:33號遠征隊》。

那《群島物語》如何在傳統回合制中玩出創意?開發團隊給出的答案,是從主角的「鍊金術士」身份出發,設計了符合鍊金術士形象的「攻擊瓶、天氣瓶、輔助瓶」三種瓶子,發揮才能進行作戰。

切合「鍊金術士」身分的戰鬥打法

攻擊瓶:顧名思義,釋放各種元素的攻擊魔法,對不同怪物打出剋制傷害。

輔助瓶:提供補血、增加防禦力等BUFF魔法。

天氣瓶:《群島物語》的精隨,改變天氣觸發特殊效果,使元素攻擊的傷害發生倍率變化,搭配元素剋制就能對怪物打出大量的傷害,同時激發出夥伴的潛能,習得只能在特定天氣施放的強大招數。

在這框架下,善用天氣瓶成為戰鬥中最為重要的戰略,在特殊天氣下打出超高倍率的元素剋制攻擊,就能在戰鬥中無往不利。

但相對的,遊戲的BP系統就顯得影薄了。BP系統簡單來說,就是當單位的BP來到50或-50的極端值時,將會獲得各種負面效果。

玩家要做的,就是「使用各種技能讓BP從中間值0累積至極端值,並維持友方單位的BP值在中間值」。

然而在遊戲的前十五天,能用上BP系統的情況是幾乎為零,因為打傷害的效率遠遠高於累積BP值,常常一套傷害下來就把敵人打爆了,BP效果完全沒有觸發的機會,使得這系統看起來確實顯得多餘。

問題就是怪太脆了

「騎雞」發生的「奇蹟」

當遊戲來到十五天之後,遊戲節奏緩慢造成的各種問題,竟然在玩家獲得一隻雞之後徹底改變。

玩家將在遊戲中期的某一天的早晨獲得一隻白色的雞,能夠騎在它上進行移動。這隻雞根本就不是雞,而是披著雞皮的獵豹!其移動速度之快,直接解決了前面所提到的節奏問題,探索採集效率變高了、也不必再為找夥伴煩惱了、村莊間移動也暢行無阻。

改變一切的「神雞」
玩家騎在雞上時,還能觸發一些平常看不到的對話,相當有趣。

這隻雞是扭轉《群島物語》遊戲體驗的最大功臣,意味著玩家能更快完成預定地行動計畫,也能更及時地獲得遊戲回饋,整體遊戲節奏好上不少。從這角度來看,玩家不是單純獲得了「騎雞」的功能,而是一次改善遊戲體驗的「奇蹟」。從得到這隻雞開始,除非是特殊情況,我就沒有從雞上下來過了。

同時隨著遊戲推進到中期,將有更多的的可遊玩要素解鎖,料理、鍊金調和配方、委託任務、探索區域的擴大,及養雞、澡堂等生活機能,為遊戲增添更多變化。

越來越有在這個城鎮生活的感覺了

有效且合理的時間管理

由於《群島物語》內一天遊戲時間的長度說不上短,玩家不一定有耐心在遊戲中認真度過每一分每一秒,要這樣玩實在太累人了,並且也需要一定的內容量填充,對於開發團隊而言也不是一件好事,因此勢必得有一套能快速消磨一天時光的遊戲機制。

而《群島物語》在「消磨/控制遊戲內時間」方面確實有一套。比如玩家能透過打工,用幾個小時就能獲得薪水酬勞,或是在破關迷宮後,藉由花費一定時間,來獲取素材等等。

其實就是手遊上已經爛大街的速刷功能啦

速刷在這類單機生活模擬的作品上,自己是覺得相對少見的,這種不是為了營造城鎮生活氛圍,而是為了消耗多餘遊戲時間的設定,勢必會影響到玩家的沉浸感。不過速刷機制確實為《群島物語》帶來了好處,讓本就用不完的時間得已活用,玩家能用更輕鬆的態度去面對這90天的生活。

不只這樣,《群島物語》利用「懲罰」來限制了玩家可利用的時間。這種偏向懲罰的機制特別讓我留下深刻的印象。比如只要玩家在戰鬥中遭到團滅了,就會被夥伴抬回去然後睡到隔天早上,等於是被迫損失掉當天剩餘時間;此外,玩家每天只要超過11點才睡覺,不只回復的體力會減少、主角還會因此睡過頭晚起床。

全軍覆沒……
全滅的懲罰就是要在床上躺一天才能再行動

我覺得這些懲罰設計做得很好的原因,一是這個懲罰符合邏輯,戰鬥遭到擊敗或是晚睡覺,在一般人的印象中是一種「負面」的行為,所以當玩家觸發這類行動遭到懲罰,也會覺得心服口服,不至於會覺得不合理。

更重要的,是開發團隊透過懲罰「矯正」了玩家的生活作息,把持住了玩家的遊戲進度。會有這樣的感觸,源自於我玩《符文工廠》時那夭壽的玩法—只要體力RP還沒用完,一定是熬夜到凌晨5:59才睡覺,接著6:00起床又是一尾活龍。但對開發團隊而言,我這樣子的玩法或許才是最難平衡的XD,因為我這樣一玩進度肯定會超前非常多,導致玩到最後才剛過一年就全破了也說不定。

而《群島物語》不管設計這個的初衷如何,能讓玩家在遊戲有正常的作息上床睡覺也是件好事。


戰鬥系統暴露的危機

雖然在「神雞」的幫忙下,遊戲中期的遊戲體驗確實好上許多,但漸漸地《群島物語》暗藏的的隱患也慢慢顯現出來了。

先是戰鬥方面,敵人在中期的強度還是太低了,玩家被打不痛不癢的,然而玩家對敵人打出的技能,竟然也是不痛不癢!怪物的血量之高,玩家必須花好幾個回合,才能把這些除了血量外沒有任何強度的怪物打倒,戰鬥回合的長度被拖的越來越長。

怪物的難度對於玩家而言還是太低,沒有什麼挑戰

而且戰鬥結束所給的獎勵也沒說上很多,所以玩家有時候需要一次又一次重複難度過低且冗長的戰鬥,只為了完成某一項特定任務。就算玩家特別等到了晚上,等怪物在夜晚變強了才去打,怪物也只是單純的數值變多而已,整體機制沒有特別的變化,所以整個戰鬥的節奏到後面變得有點拖泥帶水。

而原本舉無輕重的BP系統,卻帶給玩家非常大的麻煩。中後期的BOSS戰,BOSS每回合都會調節自己的BP值外,導致玩家就算是3打1,也很難將敵人的BP值推向極端值。但相反的,敵方BOSS只需一擊,就能將玩家的BP值上好上滿,給玩家角色上一堆麻煩的Debuff。

由於BP帶來的負面效果,導致戰鬥回合被拖得非常長

這是後期戰鬥帶給玩家真正的折磨,玩家的BP值很輕易被推到極端值,身中各種負面狀態,包括無法施放技能、被暈眩跳過回合、攻擊力降低等等。讓玩家得花更多回合去處理血厚的敵人。

對玩家而言,戰鬥拖沓的原因根本不是怪物有多強,而是被各種搞人的負面效果和傷害過低影響,讓每場BOSS戰都變成拖台錢,對於玩家的遊戲體驗真的不好。


沒有將「鍊金術士」概念深入玩法的遺憾

我覺得《群島物語》最可惜的地方,是沒有完全發揮作為「鍊金術士」的概念,讓主角作為鍊金術士的影響力僅發揮在故事劇情上,而非全方面影響遊戲的體驗。

或許是我要求太多,但我確實想看到主角來這個小鎮,以「學以致用」的方式習得各種鍊金術,比如透過戰鬥中使用某個技能、採集次數達多少次、與村民針對特定話題進行交流、鍊金合成什麼指定道具等。不過我在《群島物語》中看到的,大多是在固定時間發生某個特定事件,比如唐突找到媽媽以前生活在這裡留下的配方,或是靠花錢上課等,就學會了鍊金配方;或是玩家解完任務的報酬就是配方之類的。

很多藥劑都是單純解完任務後獲得,並且在戰鬥中派不上用場

此外,玩家調和出來的鍊金道具,似乎沒有為遊戲的玩法體驗上的變化。在我的想像中,如果玩家是可以透過鍊金調和製作出優秀的裝備和道具,使得在戰鬥和探索中變得更加順利的話,這會比起有著同樣玩法的其他遊戲產生更多成就感,因為在這種情況下,玩家得到的體驗就不只是「獲勝」的快感而已,還有「拜自己所精心打造的裝備所賜」、「因為自己有認真玩遊戲」而產生的成就感。

調和出的這些藥水沒有做出差異化也是挺可惜的

這就是我覺得《群島物語》很可惜的地方,它的武器/裝備獲得方式只能在商店內購買,探索裝備則是要拜託鐵匠打造;鍊金配方並不是玩家在城鎮慢慢生活下而習得的,料理所需的素材大多也只能從商店買到。

想像中不管是探索道具還是裝備,如果是自己做出來的應該會更好

這些東西並非出於自己之手,在獲得勝利時,覺是主角來到這,對她是真的有學到一些鍊金的技巧和配方沒錯,戰鬥能力也變強了,但這些真的是自己真的努力的成果嗎?


內容量在第60天時見底

前面提到大小問題,其實都是一些設計上的抉擇,但到了60天後,顯現出來就是「內容量」見底的問題了。

我的看法是,像這種生活模擬類遊戲,有沒有創新機制是其次,最重要的還是有夠豐富、夠多元的內容量,去堆疊出小鎮的生活感。而《群島物語》在第60天進入冬天以後,除了特定節慶之外,真的,真的,真的沒有事情可以做了。

這邊我說的「沒有事情」是除了睡覺之外,真的沒有任何事情可以做了,支線任務都解完了,角色等級最高也就50等,角色好感度也都練滿了,鍊金術士的所有課題都已經完成,也就沒有外出快速採集的必要了,是真的沒有任何事情可以做了,有大部分的時間,除了都在等待睡覺,等待最後結局的發展。

到了冬天,每天該做的事情,可能就只剩下餵雞和收成了

必須說能感受到開發團隊已經針對這個問題刻意放緩整體遊戲的速度和節奏,比如將特定事件指定在哪一天發生,避免玩家無事可做的窘境。但這樣做的方法其實是治標不治本,因為在城鎮的行動以及戰鬥探索上玩家不會被限制,是可以無視時間提早完成的。

這就對我這種「過於認真」玩遊戲的玩家來說很不利,由於90天的時間限制,玩家自然會想「為了避免出差錯,一定要越早完成所有目標越好」,用這樣的想法玩遊戲,可玩要素全部玩完的時間只會快不會慢。

所以當到第70天時,玩家就會發現,我戰鬥等級已經到50等上限、全部裝備都買完了、可能全部角色好感度都滿了、課程也都學完了、也不必再去搞採集和戰鬥了,那……我在這個城鎮還需要做什麼,那還不如直接睡覺睡到90天吧!

早上八點就寢……太健康了吧!

內容量真的就是單純的人力和時間成本的問題。以《符文工廠3》為例子的話,幾乎能保證玩家有足夠的內容量可以遊玩,有上百種的熟練度需要累積、有上百種的料理要學、有上百種的武器和飾品要鍛造……這些對於全盛期的Marvelous肯定生得出人人出來做出這些內容。

但就我所知,《群島物語》就是兩位開發成員花了好幾年做出了的,除了活用各種的免費素材外,甚至已經砍過內容,將原本「180天」改成「90天」了,但或許90天來說還是有點太多,60天可能就足夠了。


結語

嚴格來說,《群島物語》確實是有不少的缺點,比如前期節奏過慢的問題、戰鬥上的缺陷、以及「鍊金術士」概念給予玩家的遊戲體驗、內容量不足等等,這些要素層層疊加下來,很容易讓玩家在最後的30天喪失遊玩的慾望,難以成為一款讓玩家有動力玩到最後的作品。

不過從另一個角度來看,我認為以一款僅兩位獨立開發者創作出來的作品來說,《群島物語 – 實習鍊金術士的 90 天之旅》已經做得可圈可點了。開發者對這部作品的愛,在中期時確實有展示給玩家,除了鍊金調和、料理製作、村民委託、公會任務、甚至能做轉職任務、挑戰競技場,還有收穫日、一堆大型節日可以參加。

我認為《群島物語》可以當作一個作為RPG MAKER的輕量「符文工廠」來看,單純輕鬆玩的話仍是很不錯的,也期待開發團隊能繼續下去,創造出更多與眾不同的作品。

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